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!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*1942(1984年)
*1943 中途島海戰(1987年)
*1943改(1988年)
*1941 Counter Attack(1990年)
*19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-(1996年)
*1944 The Loop Master(2000年)
*打擊者 Strikers 1945
*打擊者 1945 II - Strikers 1945 II
*打擊者 1945 III - Strikers 1945 III (World) / Strikers 1999 (Japan)
*打擊者 1945 加強版 - Strikers 1945 Plus
*1945改三代 - 1945k III
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
1942是CAPCOM在1984年推出的縱向捲軸射擊遊戲,平台是大型電玩。隨後1942也被移植到紅白機、PC-8801等平台。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1942>>
!遊戲介紹
遊戲背景以二次世界大戰為背景,玩家操縱美軍的P-38閃電式戰鬥機,敵機則是日本風格的虛構機。全部有32關,關卡則以太平洋戰爭的戰場為主。另外1942在「炸彈系統」還沒有廣泛的被導入射擊遊戲時,率先加入了能夠緊急迴避敵人攻擊的「空中迴旋」,算是「炸彈」的前身。
!遊戲圖片
[img[http://www.arcade-history.com/images/game/6_1.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1943 中途島海戰>>
!遊戲介紹
1943是CAPCOM「1942系列」的第2作,這次遊戲的背景以太平洋戰爭的中途島海戰為主,玩家與1942一樣操作美軍的P-38閃電式戰鬥機,在中途島與日本海軍展開決戰。前作1942最大的特色「空中迴旋」、「子機」系統都有保留下來,1943更新加入了許多新武裝,與最具特色的「能源系統」,打破了過去射擊遊戲的自機只能承受一次攻擊的概念,加上受到了同年推出的究極虎的影響,加入了類似「炸彈系統」的「Mega Crash」。
1943與1942最大的不同點就是1942並沒有名確的指出遊戲中的敵軍是日本海軍,只有曖昧的將遊戲中出現的敵機以日本風格命名,但是1943除了部分的虛構武裝,遊戲中出現的所有戰艦都是用史實存在的日本戰艦去命名的。
!遊戲畫面
[img[http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/6f/1943_arcade.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1943改>>
!遊戲介紹
《1943》在PCE上的改版移植版,和别的1943作品似乎相差很大
!遊戲畫面
[img[http://ipohchai.com/upload/1142-1943-Kai.jpg]]
[img[http://www.orzjoy.com/gamepic/272_0.PNG]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1941 Counter Attack>>
!遊戲介紹
卡普空公司《194X》系列的空戰遊戲,本作《1941》小飛機除了增加空戰範圍外 ,還可以用來撞毀從後面偷襲的大機,不過它本身也會損壞,這點要注意。 在本作中主機有5格血,所以並不 像其它空戰遊戲的主機一樣,中一槍就完蛋,雖然只有一條命,但由於有這種規定,所以就相當於擁有了5部機。 當你吃到隱形彈時,主機就會有幻影,而產生的幻影機也可以發射子彈。
!遊戲畫面
[img[http://www.gameclassification.com/files/games/1941-Counter-Attack.png]]
[img[http://www.arcade-history.com/images/game/5_1.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>19XX -THE WAR AGAINST DESTINY->>
!遊戲介紹
19XX:命運否決戰 - 19XX:The War Against Destiny
!遊戲畫面
[img[http://www.system16.com/screens/19xx_a.png]]
[img[http://www.klov.com/images/11/118124162719.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1944:The Loop Master>>
!遊戲介紹
1944:特技大師。CAPCOM利用CPS2引擎製作的19XX系列的新作,所以該作的畫面非常華麗,遊戲的螢幕也改成了寬螢幕,看上去很過癮。遊戲基本上還是延用以往19XX系列的系統,火力升級,副機火力援助等依然存在。新加入了CHARGE攻擊,在遊戲中按住攻擊鍵不放,CHARGE氣槽會增長,蓄滿後鬆開攻擊鍵飛機會高空飛行並密集攻擊且機體處於無敵狀態,缺點是攻擊完畢後不能馬上再次蓄力,需要等一會兒才可以蓄力。還有需要注意的是,蓄CHARGE槽時鬆開攻擊鍵,CHARGE槽會慢慢減少,不是馬上消失,所以一定要合理利用。
!遊戲畫面
[img[http://www.klov.com/images/10/1050862692.gif]]
[img[http://www.klov.com/images/10/1050862705.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Strikers 1945>>
!遊戲介紹
打擊者1945 -故事背景定在第二次世界大戰後,世界各地看起來已經恢復和平,但迷之組織秘密掌握著強大軍事武器,聯合國最後召集世界各地最優秀的戰鬥機機師組成一隻代號為STRIKERS的特殊部隊,去與敵人戰鬥。
!遊戲畫面
[img[http://www.klov.com/images/10/1050862692.gif]]
[img[http://www.klov.com/images/10/1050862705.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Strikers 1945 II>>
!遊戲介紹
打擊者 1945 II - 1945年世界正處於混沌和動亂之中,真正的和平還沒有降臨 為此,聯合國特殊部隊STRIKERS受命平息戰火 ,從射擊迷到普通玩家都喜愛的彩京系列的系統依然保留,新加入的三段LEVEL強化系統,使戰略性大大提高,玩慣前作的玩家,一定要重新適應,加入四部新型戰機,一共6部可選,新系統!超級華麗的援助(BOMB)攻擊,加強攻擊力,髮色數超越前作,達到26萬色!
!遊戲畫面
[img[http://0rz.tw/8e3GP]]
[img[http://www.klov.com/images/10/1056121200.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Strikers 1945 III >>
!遊戲介紹
打擊者 1945 III - 1999年秋天,宇宙飛來無數超極小機械群(超微型機械),控制了世界各國的武器裝備力量。 微小的機器控制武裝力量成為無人自我操控武器,瘋狂攻擊世界各國。
世界的主要城市逐個成為廢墟。 各國的戰術核武器也被操控,爆發全面核戰的恐怖陰影籠罩全世界!
因此,消滅入侵者(超微型機械)的計劃進行,反擊部隊開始召集,但是,戰鬥中要面對的都是全世界最強的兵器!
正當世界各國面對強大的武力苦無對策的時候,作戰司令部收到神秘的通訊。
接著,6道白色的光輝劃破長空…… 「這裡是STRIKERS」,我們將直接攻擊並摧毀敵人中樞。希望各國殘餘部隊能隨時支援!
沉寂了半個世紀,特殊部隊"STRIKERS"新的傳說現在開始!
從上班一族到射擊迷都被這個系列的最新一作所吸引,打擊者1945III,在1999年秋登場!
將上一代被受好評的LEVEL系統再作進一步強化,演變成可以自由控制LEVEL發放量的,更富有戰略性的新形態。
首次引入BOSS戰「弱點」系統,即所謂TB,待BOSS出現弱點的一刻上前一槍將BOSS擊斃,爽快敢倍增!
畫面方面比二代進步一點,飛機全面改用先進的噴氣式戰機,但威力好像也沒什麼大變化,除了那最強的隱藏機X-36。 難度比二代容易,令到更多人可以打出ALL,而且可以全程不放炸彈...
!遊戲畫面
[img[http://0rz.tw/353GU]]
[img[http://www.klov.com/images/10/1056120688.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Strikers 1945 Plus>>
!遊戲介紹
打擊者 1945 加強版 - 為打擊者1945 一代的加強版,戰機及系統都跟打擊者1945一代相同,多了隱藏機體,隱藏機體使用方法為選擇戰機時移至?處輸入輸入搖桿上下上下上上上上下,即可使用隱藏機體P55 Ascender。
!遊戲畫面
[img[http://www.klov.com/images/10/1053275261.jpg]]
[img[http://www.klov.com/images/10/1053275306.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>1945k III>>
!遊戲介紹
1945改三代 - 非常不錯的飛機遊戲,畫面很華麗,操作手感也很好,蓄力攻擊分為三個等級,等級越高,蓄力攻擊的攻擊力、持續時間也就越長,但同時蓄力的也越長,所以不要老想著用最高等級的蓄力攻擊,該出手時就出手。遊戲的加分道具也很有特色,都是賭博機上的一些符號,這些符號會不停變化,不同的符號加分不同,其中「7」符號加分多。遊戲可選戰機也很多,包括隱藏戰機在內共10個,算是很多了,值得注意的是,該遊戲可以選中國的蘇—37戰機,這在飛機遊戲中倒是很少見的。
!遊戲畫面
[img[http://0rz.tw/5a3DW]]
[img[http://0rz.tw/fd3Ch]]
http://www.orzjoy.com/SingleGame.aspx?id=272
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1942&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1943_%E4%B8%AD%E9%80%94%E5%B3%B6%E6%B5%B7%E6%88%B0&variant=zh-tw
http://173ng.com/discuz/viewthread.php?action=printable&tid=261585
!<<gradient hori #fc0 #fff >>年表1980~1989年>>
!1981年9月
公司名改為SANBI,總部搬到大阪府羽曳野市。
!1983年6 月
軟體銷售部門Capcom與大阪市平野區正式成立,註冊資本金為1000萬日元。
!1983年7 月
推出第一款獨立知識產權的博彩用街機《Little League》。
!1983年10月
與東京新宿區成立了東京分公司。
!1983年12月
開設直營街機廳“Acty24”。
!1984年5 月
推出第一款真正的街機視頻遊戲《Vulgus》。
!1985年8 月
於美國加利福尼亞州成立了 Capcom USA,負責Capcom產品在美國的銷售。
!1985年12月
在FC上推出其第一款家用機遊戲《1942》。
!1987年8 月
《街頭霸王》上市。
!1987年12月
《洛克人》誕生,成為Capcom的吉祥物。
!1988年7 月
標誌著Capcom街機遊戲新時代的CPS街機基板推出,首款遊戲為《失落的星 球》。
!1989年1 月
軟體銷售部門Capcom與總公司SANBI合併,公司名正式確立為Capcom,總部搬到大阪市東區。
!1989年8 月
與英國倫敦設立辦事處,打入歐洲市場。
!1989年12月
《快打旋風》上市。
!1990年10月
在日本證券業協會註冊,成為日本櫃檯交易市場(OTC)上場企業。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Capcom白金銷量遊戲1980~1989年>>
戰場之狼/Commando (1986年9月/FC/1,140,000)
http://wangyou.pcgames.com.cn/datum/0807/1105547.html
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=CAPCOM_Production_Studio_1&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>年表1990~1999年>>
!1991年2 月
收購YUNIKA公司,將其納偉全資子公司。
!1991年3 月
《街頭霸王II》上市,開啟2D格鬥遊戲時代。
!1991年12月
將YUNIKA公司更名為CAPTRON公司。
!1992年6 月
《街頭霸王II》SFC版上市,成為迄今為止Capcom銷量最高的家用機遊戲。
!1993年7 月
在香港成立Capcom ASIA ,向中國和東南亞國家銷售其產品。
!19993年7月
新瀉縣最大的街機廳“新瀉東店”開張。
!1993年10月
股票在大阪證券交易說二板上市。
!1994年5 月
Capcom上野事務所竣工。
!1994年7 月
位於大阪市中央區內平野町的Capcom總部大樓竣工
!1994年8 月
動畫電影版《街頭霸王II》公映
!1994年12月
電影版《街頭霸王》公映。
!1995年4 月
電視動畫版《街頭霸王 II V》開播。
!1995年6 月
成立Capcom Entertainment和Capcom Digital Studios(後更名為Capcom Studio 8),目的是為了擴大在美國的業務規模。
!1996年3 月
《生化危機》發售,恐怖生存遊戲時代到來。
!1999年9 月
股票在大阪證券交易說一板上市。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Capcom白金銷量遊戲1990~1999年>>
街頭霸王II/Street Fighter II (1992年6月/SFC/6,300,000)
生化危機2/Resident Evil 2 (1998年1月/PS/4,960,000)
街頭霸王II Turbo/Street Fighter II Turbo (1993年7月/SFC/4,100,000)
生化危機3 復仇/Resident Evil 3 Nemesis (1999年9月/PS/3,500,000)
生化危機/Resident Evil (1996年3月/PS/2,750,000)
恐龍危機/Dino Crisis (1999年7月/PS/2,400,000)
阿拉丁/Aladdin (1993年11月/SFC/1,750,000)
唐老鴨俱樂部/Duck Tales (1990年1月/FC/1,670,000)
街頭霸王II' Plus/Street Fighter II' Plus (1993年9月/MD/1,650,000)
快打旋風2/Final Fight 2 (1993年5月/SFC/1,030,000)
街頭霸王 Alpha 3/Street Fighter Alpha 3 (1998年12月/PS/1,000,000)
生化危機 導演剪輯版/Resident Evil Director's Cut (1997年9月/PS/1,130,000)
超魔界村/Super Ghouls 'n Ghosts (1991年10月/SFC/1,090,000)
洛克人X/Mega Man X (1993年12月/SFC/1,160,000)
洛克人3/Mega Man 3 (1990年9月/FC/1,080,000)
迪士尼魔法大冒險/Magical Quest Starring Mickey (November 1992, SFC, 1,210,000)
生化危機 導演剪輯震動版/Resident Evil DC Dual Shock (1998年8月/PS/1,200,000)
松鼠大戰/Chip'n Dale Rescue Rangers (1990年6月/FC/1,200,000)
快打旋風/Final Fight (1990年12月/SFC/1,480,000)
生化危機 爆發/Resident Evil Outbreak (2003年12月/PS2/1,450,000)
唐老鴨俱樂部/Duck Tales (1990年9月/GB/1,430,000)
洛克人2/Mega Man 2 (1998年12月/FC/1,510,000)
魔界村/Ghosts'n Goblins (1986年6月/FC/1,640,000)
http://wangyou.pcgames.com.cn/datum/0807/1105547.html
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=CAPCOM_Production_Studio_1&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>年表2000~2008年>>
!2000年10月
股票在東京證券交易說一板上市。
!2001年1 月
《鬼武者》發售,成為PS2上第一款白金製作。
!2001年8 月
《鬼泣》發售,3D動作類遊戲時代到來。
!2001年9 月
宣佈《生化危機》正統系列作將由NGC獨佔。
!2002年3 月
電影《生化危機》公映,全球票房收入超過1.2億,成為遊戲改編類電影最成功之作。
!2002年5 月
Capcom社長遷本縣三成為日本電腦娛樂供應商協會(CESA)會長。
!2002年11月
Capcom公佈5款NGC獨佔遊戲。
!2002年11月
在英國成立 CE EUROPE
!2003年2 月
在德國成立 CEG INTERACTIVE ENTERAINMENT
!2004年2 月
進軍書刊出版業,發行《鬼武者3》官方攻略本
!2004年7 月
由三上真司牽頭的四葉草工作室成立。
!2004年3 月
PS2版《怪物獵人》正式發售
!2004年10月
PS2版《怪物獵人》獲得第8屆CESA最優秀遊戲大獎。
!2006年6 月
在美國成立Capcom Interactive ,負責海外市場開發以及發行手機遊戲。
!2006年10月
由於經營不善,四葉草工作室解散。
!2007年1 月
《失落的星球》、《喪屍圍城》銷量雙突破百萬,標誌著Capcom次世代的新生。
!2007年3 月
《怪物獵人 攜帶版 2ND》發售,成為Capcom首款銷量破百萬的掌機遊戲。
!2008年3 月
《怪物獵人攜帶版 2ND G》發售。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>Capcom白金銷量遊戲2000~2008年>>
鬼泣4/Devil May Cry 4 (2008年1月/PS3、Xbox 360/2,300,000)
鬼泣/Devil May Cry (2001年8月/PS2/2,160,000)
怪物獵人 自由2/Monster Hunter Freedom 2 (2007年2月/PSP/2,150,000)
鬼武者/Onimusha: Warlords (2001年1月/PS2/2,020,000)
生化危機4/Resident Evil 4 (2005年12月/PS2/2,000,000)
超級街頭霸王II/Super Street Fighter II (2006年6月/SFC/2,000,000)
鬼武者2/Onimusha 2: Samurai's Destiny (2003年3月/PS2/1,990,000)
鬼泣2/Devil May Cry 2 (2003年1月/PS2/1,700,000)
生化危機4/Resident Evil 4 (2005年1月/NGC/1,600,000)
鬼武者3/Onimusha 3: Demon siege (2004年2月/PS2/1,520,000)
失落的星球 極點危機/Lost Planet Extreme Condition (2006年12月/Xbox 360/1,500,000)
生化危機 代號維羅尼卡 完全版/Resident Evil Code Veronica X (2001年3月/PS2/1,400,000)
喪屍圍城/Dead Rising (2006年8月/Xbox 360/1,400,000)
生化危機/Resident Evil (2002年3月/NGC/1,350,000)
洛克人 戰鬥網路4/Mega man Battle Network 4 (2003年12月/GBA/1,350,000)
鬼泣3/Devil May Cry 3 (2005年12月/PS2/1,300,000)
生化危機0/Resident Evil 0 (2002年11月/NGC/1,250,000)
生化危機4 Wii版/Resident Evil 4 Wii Edition (2007年4月/Wii/1,250,000)
恐龍危機2/Dino Crisis 2 (2000年9月/PS/1,190,000)
怪物獵人 自由/Monster Hunter Freedom (2005年12月/PSP/1,150,000)
生化危機 代號維羅尼卡/Resident Evil Code Veronica (2000年2月/DC/1,140,000)
生化危機:安佈雷拉歷代記/Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007年11月/Wii/1,050,000)
http://wangyou.pcgames.com.cn/datum/0807/1105547.html
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=CAPCOM_Production_Studio_1&variant=zh-tw
一、商機:
“這個叫太空侵略者的東西到底是什麼玩意兒?!”略微有些發福的中年男子一邊翻閱著手中的報紙一邊低聲嘟囔著。
時值1978年的深秋,遷本憲三獨自一人躲在大阪郊外家中的書房內,他這年已經38歲,膝下育有一女二子,青年時從高等專科學校後憑著赤手空拳創建了遷本土木建築株式會社,苦心經營多年倒也打拼成擁有數十名正式員工的小小格局,然而雄心萬丈的遷本遠沒有因此而滿足,他自知憑遷本土建目前的規模和財力很難在短時間內再有大的發展,閒暇時經常流覽《日經新聞》等報紙以尋找新的投資商機。
入秋以來,各大報章爭相報導一個名為《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的電子遊戲在全國瘋狂流行的社會現象,朝日新聞以“天才少年一劐千金!!”的醒目標題報導了一個名叫西角友宏的青年大學生因為成功開發了《太空侵略者》獲得了發行商TAITO贈予的數千萬日圓巨額獎金,《日經新聞》則刊載TAITO會社因為《太空侵略者》的全國風行而預測本年度純利潤將同比增長十數倍,最誇張的還是此刻遷本憲三手中《大阪新聞》的頭版頭條,報導稱由於《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圓硬幣出現嚴重短缺現象,日本大藏省不得不宣佈緊急鑄造新幣投放市場。當時遷本對電子遊戲這個新生事物根本就一無所知,他對《太空侵略者》現象的發生感到非常驚訝不解,決定親自前往探察一番。
|太空侵略者|>|h
|[>img[http://swf.com.tw/images/psp/space_invaders.gif]]|太空侵略者》(スペースインベーダー,Space Invaders)為一款於1978年在日本由太東公司發行之街機遊戲,由西角友宏設計。在美國由Midway Games發行。常簡稱為《侵略者》,或翻做《宇宙入侵者》,亦有人稱之為《小蜜蜂》。|
遷本憲三費了好大勁才在街拐角處某商鋪的地下室裏找到了街機遊戲廳,由於當時日本的電子遊戲產業剛剛發足,尚未成立專門的行業協會,所以一般的街機廳大多環境惡劣且魚龍混雜,那種喧鬧混雜的景象著實讓初次到來的遷本憲三大吃了一驚。迎面而來的是一股煙草味和汗水味等相雜的渾濁氣味,在不足百來平方米的空間裏或坐或站擁擠著許多人,這些人的年紀大致在15-45歲之間,其中有頭髮蓬亂、衣衫襤褸的無業浪人,也不乏西裝革履、態度矜持的白領階層。街機廳的十來台主機幾乎清一色都是一款遊戲,玩家操縱著飛機在障礙物間來回閃避並伺機擊落來襲的外星人飛碟。時不時伴隨著單調的電子音在人叢中傳出一陣陣誇張地驚呼聲,無論玩者還是旁觀者都是那麼的忘我,一枚枚硬幣叮叮咚咚地不斷落入投幣孔中。遷本憲三靜靜地站在一隅注視著這一切,那異常沸騰的場面讓他怦然心動。
次年5月,遷本憲三在大阪府松原市註冊成立了株式會社I.R.M,其主要業務是出租街機基板、機台和販賣相關的電機零配件,事業果然如原先預測的那樣蒸蒸日上,索性便暫時停止遷本土建的業務全力經營此行。不久遷本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急於尋找代工生產的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。出於資金和技術等各方面的考慮,遷本奔走遊說了一些投資者共同參與這個專案,電機和液晶顯示設備製造會社ナナオ(NANAO)參股I.R.M成為最大股東,此外加盟的還有後來創建了新日本企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日圓,其利潤率更高達15%以上,第二大股東的遷本憲三在股東大會上被公推為社長全權負責會社的日常經營業務。1982年,株式會社I.R.M擴充資本後更名為IREM,由於《太空侵略者》的熱潮已經逐漸消退,新會社開始籌畫自行開發街機遊戲,然而此後不久IREM就發生了嚴重的內部分裂。當時出於便利各自在會社經營業務中謀取私利的目的,遷本憲三暗中組建了有限會社サンビ,高堂良彥也自行成立了新日本企畫,兩人暗中角力的結果當然是擔任社長要職的遷本大占了上風,高堂一怒之下召集緊急股東大會指控遷本挪用會社的街機基板謀取一己之私,遷本憲三遂于1983年夏辭去IREM社長宣佈獨立,高堂良彥被大股東ナナオ任命為新社長。
遷本憲三與高堂良彥兩者間的恩怨是非因年代久遠已經不可考證,但他們確實因此而從此結下深仇大恨,在以後CAPCOM和SNK發展歷程中多次發生過針對性的惡意挖角事件,如此纏綿不解的糾葛紛爭也算得上是日本遊戲業界的一段逸話。
轉帖出處:tgfc
http://bbs.service.sina.com.cn/thread-148-1/tree-2742-4656-7024.html
http://bbs.service.sina.com.cn/treeforum/App/view.php?tbid=4656&bbsid=148&subid=1&fid=2742&id=7023
二、招募:
1983年初正值ATARI SHOCK劫後的混沌時期,遊戲產業失去了強力市場主導者後顯現出一片蕭條淒涼的衰敗景象,《紐約時報》和《日經新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現的電子遊戲娛樂市場已經窮途末路,許多著名的遊戲廠商開始通過大規模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”,僅神戶地方的KONAMI當年度就削減了四分之一以上的員工。遷本憲三卻堅信電子遊戲這一行業遠沒有到達盡頭,只要開發出足夠吸引人的遊戲還是能取得重大突破,在IREM時由於股權分立而行事牽拌太多,獨立經營正是他大展拳腳之時。CAPCOM正式成立於1983年6月,原本是作為有限會社サンビ的對外產品銷售視窗而設立的,CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。
|ATARI|>|h
|[>img[http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dc/Atari2600a.JPG/200px-Atari2600a.JPG]]|雅達利(英語:AtariNASDAQ:ATAR)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如碰碰彈子台、爆破彗星等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的Atari 2600。|
CAPCOM最初的正式員工尚不足10人,根本無力展開大規模的遊戲開發工作,於是遷本憲三便在各大報章刊登廣告高薪招募遊戲相關的技術人員,在當時日本各大遊戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,CAPCOM大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響。
初夏的一天下午,遷本憲三正在他陳設簡潔但不失儒雅格調的辦公室裏埋頭翻閱成堆的卷宗資料,忽然闖來了一個相貌精幹的毛頭小夥子聲言要參加面試,當聽說這個叫岡本吉起的青年原先在KONAMI供職時,遷本不禁蕪爾一笑,在這些天裏已經接待了許多KONAMI出身的應徵者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神戶小波的難民收容站。
兩人隔著一張大木桌相對而座,岡本吉起似乎有些緊張,手中緊攥著的一份企畫書不斷發出輕微的沙沙聲響。
遷本憲三並沒有抬起頭來,只是例行公事的問了幾個問題後,隨即便切入正題:“你在KONAMI時的月薪是多少?”
岡本立即回答道:“15萬日圓!”
“那你進入本社希望的薪資是多少?”
“35萬!”
遷本驀地抬起頭來。臉上掠過了一絲詫異和不快,但他還是用原先慢條斯理地語調繼續追問:“你的理由是什麼?”
岡本吉起恭謹地把自己精心準備了兩個星期的企畫書雙手呈送給他,然後說:“如果閣下能認真看完這份東西,可能就會相信我完全值得這個價碼。”
雖然只有四五頁紙,岡本吉起卻足足花了半個小時才看完這份命題為“遊戲開發的構想”的東西,企畫書並沒有大量羅列無意義的專業術語,而是言簡意駭的陳述了自己對遊戲開發的具體構想,這使得遷本這個門外漢也能完全理解並與之產生共鳴,青年人的許多見解正與他不謀而合,當即決定接受對方開出的條件,月薪35萬日圓在當時幾乎相當於豐田、松下等大型托拉斯集團分管經理級別的薪資待遇。在日本一部名為《如何體現自己真正價值》的暢銷書中生動記述了以上這段岡本吉起當年與老闆遷本憲三就薪資問題進行談判的傳奇佳話,遷本在草創時期就不拘一格地高薪招募了許多從其他會社跳槽的青年精英,岡本吉起、藤原得郎和之前入社的船水紀孝等一些人日後都成為了支撐CAPCOM事業飛躍發展的頂樑柱,領導者的知人善任實功不可沒。
CAPCOM於1984年5月開始發售本社首部街機作品《VULGUS》,這款縱版STG遊戲與此後由岡本吉起主持開發的ACT《SONSON》都讓玩家感受到非常強烈的KONAMI唯美風格,仔細看看製作成員的班底便不難清楚個中緣由,包括藤原得郎、岡本吉起兩個領軍者在內居然有近三分之二的成員過去都出自KONAMI門下。這兩部街機作品雖然都取得了不俗的業績,但卻距離遷本憲三的預期目標相距甚遠,他親自書寫了一幅漢字掛軸並召集所有員工前來觀看,掛軸上寫著“創意功夫”四個大字,遷本解說此系日本古代名僧良寬的禪語,其寓意在於別出心裁以求達前人未至之新境界,他期待CAPCOM未來製作出的遊戲能夠真正形成自我風格,讓玩家不看到標題就可以一下子辨別出來。
當時日本遊戲產業的抄襲之風幾乎到了令人髮指的地步,《太空侵略者》大流行之時各家廠商競相仿效模造,抄襲者名單中甚至包括了以後執業界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品質產品充斥市場引起了消費者的強烈排斥心理,這也是遊戲產業長期低迷徘徊的癥結所在,雖然遷本憲三本人對電子遊戲一竅不通,但多年的經商生涯使他具備了敏銳的洞察力,深信CAPCOM只有確立他人無法輕易模仿的風格和不但創新才能在競爭激烈的市場中立足。
岡本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨幹,他倆分別帶隊的兩個開發小組長期以來都保持著競爭與合作兼具的工作態度,逐漸形成了各自格調迥異但本質渾然一體的風格。《1942》與《魔界村》都是CAPCOM早期膾炙人口的傑作,岡本吉起的《1942》講究快適簡潔的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重氣氛的營造,這兩款遊戲共通之處是在難易度的控制上把握相當到位,初心者一旦掌握遊戲的基本竅門後便如中麻藥劑般身陷其中難以自拔,這也是以後CAPCOM的遊戲一直延續的優良傳統。
不同的思想造成了不同的風格,即使同為STG類遊戲的《荒野大鏢客》(《GUN SMOKE》)和《戰場之狼》兩者都保持著截然不同的製作理念,然而絕大多數的玩家卻都能夠在第一時間內辨別出這是屬於CAPCOM的作品,不能不承認岡本等年輕製作人成功的樹立一個全新的遊戲品牌形象。CAPCOM最初由於財力的關係幾乎沒有自己的街機營業中心,其街機機台只能設置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企業在全國各地開設的街機連鎖店中,從最初的《SONSON》蜷縮偏僻角落,《1942》與《魔界村》的大人氣使得街機經營者不得不將之陳設在與本廠產品同等醒目的位置。
京都的任天堂於1983年7月15日推出了家用主機FC,進入1984年後該主機迅速形成了席捲日本全國的風靡熱潮,NAMCO和HUDSON的參入更是如虎添翼,當年末該主機便成功的完全佔領了整個家用主機市場。關於FC的巨大利潤成了業界廣泛議論的熱點話題,幾乎面臨破產清算的HUDSON全社新年包機前往夏威夷渡假、NAMCO大張旗鼓動工興建會社大樓等這些卻都是實實在在的事情。遷本憲三與NAMCO有著很深的合作關係,當他親眼目睹了該社參入FC後蒸蒸日上的景象後心中非常豔羨,如果能夠把自社的街機遊戲同步移植到FC上,不但可以一舉兩得而且在經營上也能夠減少競爭對手的牽制(筆者注:當時日本街機業廠商在經營街機廳業務時經常採取把本社產品陳列在醒目位置的策略,這也造成了以後日趨嚴重的寡頭現象)。
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|[>img[http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/54/Famicom.jpg/200px-Famicom.jpg]]|Family Computer(簡稱FC或FAMICOM)是日本任天堂公司開發的一種第三代家用遊戲機,在華人圈中又有「紅白機」的俗稱。在歐美則稱為NES(Nintendo Entertainment System)。|
遷本知道任天堂對參入FC軟體發展的限制門檻很高,本社無論知名度還是規模都在眾多競爭者中毫無優勢,況且自己也與任天堂社長山內溥素無深交,於是他發揮了大阪人特有的韌勁,在長達半年時間裏堅持每個週末親赴京都拜會任天堂高層,遷本憲三的努力終於沒有白費,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家會社發放了軟體發展許可證,這四家與之前的NAMCO、HUDSON合稱六大軟體商,在權利金待遇上享受著其他後續加盟的廠商無法比擬的優厚待遇,因此很長時間裏在日本遊戲業界佔據了顯要的地位。岡本吉起的團隊早就對FC的性能進行了充分的瞭解,他們僅用了四個月時間就完成了《1942》的移植工作,這部1985年12月12日發售的CAPCOM首款FC遊戲出色實現了街機版的完全移植,無論手感、畫面、BGM都毫無縮水,僅這部作品就一舉突破了50萬份銷量,為CAPCOM創造了數億日圓的純利潤。比之街機遊戲領域的細水長流,家用遊戲傾刻而至的滾滾財運讓遷本憲三更真切地體會到了飛黃騰達的愉悅之情,首家屬于CAPCOM名下的大型街機營業中心這一年也在大阪市區的黃金地段隆重開業。
1986年是TV遊戲產業史上絕無僅有的黃金時期,幾乎所有參入FC的大小軟體廠商都體驗到了豐收的喜悅,CAPCOM在該年度一舉移植了《SONSON》、《魔界村》和《戰場之狼》三部街機力作均大獲成功,其中《魔界村》的全世界累計銷量達到了164萬份,《戰場之狼》也突破了百萬大關。放眼1988年以前的FC時代,CAPCOM絕大多數的FC遊戲都是移植自街機,在移植度上務求盡善盡美,因此在玩家層中樹立了極高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的復活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可數的家用機原創作品。《洛克人》為現今名聲大噪的製作人稻船敬二初試啼聲之作,1987年初他從專科學校畢業後進入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,擔任角色設定的洛克人深受低齡玩家們的青睞,此後一直負責該系列的企畫開發工作,至今為止《洛克人》系列已經取得了全球數千萬份的驚人累計銷量。
《希特勒的復活-TOP SECRET》被稱為幻之名作,雖然軟體實際銷量平平,但在玩家中的口碑卻極佳,至今在日本中古市場售價竟然高達一萬日圓以上。這部改編自歐美同名科幻小說的動作遊戲堪稱TV遊戲由最初的純粹操作樂趣向追求演出效果進化的標誌性經典傑作,不但一如既往的體現了CAPCOM遊戲對操作樂趣的至高追求,利用飛爪等道具攀緣、跳躍、攻擊,BOSS戰也體現了令人窒息的壓迫感。每個STAGE的始終都穿插了大量的精彩人物對話和串場動畫,高品質的BGM也逼真渲染了緊張壓抑的氛圍,賦予那個時代的玩家猶如電影般的宏大世界觀。這部作品最大的缺憾就是上手的第一關難度過大,許多玩家都因此中途投出,這也是造成銷量遠遠沒有達到預期的主要原因,實際上和CAPCOM所有的動作遊戲一樣,只要耐心熟悉了操作技巧後便能無往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。
暗流中,遷本憲三與高堂良彥的爭鬥正不斷的激化著,最初時期遷本氏無論財力和人力都無法與同時掌控SNK與IREM兩社的高堂相抗衡,SNK在招募新員工時甚至充滿惡意的暗中列出了原CAPCOM員工優先的條款,CAPCOM則不得不採取高薪制來維持開發隊伍的穩定。兩社街機產品的對應消費層也存在著許多相近之處,在市場推廣時明裏暗裏的角逐不足為外人所道,很早就開設有多家大型街機營業中心的SNK頗占天時地利之先。及至CAPCOM成為FC六大特許軟體廠商後兩者的攻防態勢開始了有了本質轉換,CAPCOM利用權利金的優勢而錢囊漸豐,對任天堂的恭順迎合態度使之在軟體上市的檔期安排上也大佔便宜,明智的遷本憲三並沒有把巨額利潤用於營造辦公大樓或者胡亂揮霍,全部的財力都用於開設營業中心和投資開發全新街機基板,僅1987年就同時在歐美成立了分支營業機構並投入了10億日圓開發新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK參與開發FC軟體必須支付比CAPCOM一倍以上的高額權利金,軟體銷量也稍遜一籌,雖然高堂良彥對此消彼長的現狀雖然非常惱恨卻也無可奈何。
羽翼漸已豐滿的CAPCOM並不滿足於眼前的成績,開始放眼於更加廣闊的領域。
轉帖出處:tgfc
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三、登頂:
1987年6月30日,初代《街頭霸王》(《STREET FIGHT》)的街機版在日本本土上市,這是一部以龍和拳為主角的單人用橫向格鬥遊戲(注:拳即為以後的KEN),開發團隊全新搭載了八方向操作模式,相對於當時格鬥遊戲主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的發展。CAPCOM還為該款遊戲的街機機台設計了獨特的壓感式按扭,可以根據玩家按壓按鍵的力度輕重來判定招式的傷害值大小。遊戲過程中還穿插了諸如劈磚等餘興遊戲,這個有趣的設計又被延續的以後的系列作品中。遊戲設計者在製作《街頭霸王》時已經有意識的對角色進行了個性化的設計包裝,龍和拳的形象特徵都做了差別化設計,但除了這兩個人和最終BOSS薩卡特以外其他人都因為個性不鮮明而在續作中被取消了出場資格(元等一些人物後來曾在《SF ZERO》中復活)。
船水紀孝是CAPCOM創業時期的元老級人物,其出身來歷至今在業界仍然眾說不一,如此聲名顯赫的人物甚至很難確知真實年齡,可以肯定的一點就是他與遷本家族的淵源可以追溯到1979年成立的株式會社I.R.M(正式入社為1985年),更由於某種特殊原因使得船水氏20年來雖然在CAPCOM社內久曆風雨,卻始終穩居高位而屹立不倒,他最早曾擔任了CAPCOM街機遊戲名作《荒野大鏢客》的角色設定。在主持《街頭霸王》的開發過程中,船水曾經仔細研究比較了DATAEAST《格鬥空手道》和KONAMI《KONG FU》這兩部早期格鬥遊戲名作的優劣並加以了大幅度改進,應該說《街頭霸王》把CAPCOM舊型的八位元街機基板的性能發揮到了極致,以現在的眼光看動作不流暢和人物尺寸過小等早期動作遊戲的缺點依然隨處可見,但這部作品的歷史價值依然彌足珍貴。《街頭霸王》在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬於鳳毛麟角的格鬥遊戲自然無法吸引眼球,同年該遊戲成為了CAPCOM參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的遊戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性註定了這部遊戲的慘澹結局(注:PC-E版《街頭霸王》實際由NEC AVENUE 負責移植,該社在日本有著名作殺手的惡名,諸如以後CAPCOM《失落的世界》等許多傑作經該社移植PC-E平臺後大多都毀於一旦)。
1988年無疑是CAPCOM歷史上的一個重要轉捩點,歷時近兩年並耗資約10億日圓的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)終於開發完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU X68000,流暢移動的超大體型角色、多重卷軸展現的立體層次感和最大4096色的豔麗色彩等震撼機能都完全歸功於主處理器無比強大的資料演算能力,技術人員還為該基板設計了特殊的迴圈音源回路,雙通道FM音源同樣可以達到發燒級別的聽覺效果。事實證明遷本憲三的這個大膽決策相當具有前瞻性,CAPCOM的軟體發展人員終於有了一個真正屬於自己的戰鬥舞臺,可以自由的發揮想像力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港臺曾譯為《世界末日》)是對應CPS1的第一彈軟體,這款STG遊戲的故事背景為超戰士為拯救世界涉險打倒天帝バイオス,玩家操縱的角色可以八方向自由移動,在攻略過程中還有機會隨機進入道具店和武器店購買所需裝備,這個有趣設計很大長度上借鑒了當時逐漸風靡的RPG類遊戲。這款遊戲共有九關,每個關底出現的BOSS是不可不提的一大亮點,BOSS不但各具神采且體型巨大,CPS1基板主處理器的超高性能使之沒有任何滯窒拖慢的感覺。《失落的世界》的背景音樂逼真營造出了一種空曠落寞的壓抑感,配合著綿密的子彈射擊聲和爆炸聲,讓玩家產生了身臨其境的感覺。
《失落的世界》不愧是CAPCOM嘔心瀝血的意欲之作,無論系統、畫面、音效都達到了當時同類型作品的最巔峰,CPS1的優秀性能也由這款初試啼聲之作得到充分證明。值得一提的是,負責《失落的世界》企畫工作的是後來擔任ARIKA社長的西谷亮,曾在電玩媒體《DEEP》擔任編輯的他經友人介紹加盟CAPCOM後參與企畫的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快躍升為會社開發骨幹成員。《失落的世界》推出後取得了預期的市場反響,此後CAPCOM即將街機遊戲的開發平臺完全轉移到CPS1系統,數年間開發出了《大魔界村》、《名將》、《天地吞食》、《快打旋風》等許多經典作品。
1988年也是遊戲產業發生巨變的一年。任天堂FC主機借助《勇者鬥惡龍3》和《超級馬里奧3》兩部超級大作的熱賣達到了極盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主機的先後登場也起到了推波助瀾的積極作用,家用機市場首次全球性的壓倒了曾長期占主導地位的街機市場。眾多的街機廠商為了能確保贏利,每當街機版本遊戲問世不久就立即迫不及待地向家用機平臺移植,久而久之也形成了惡性循環。另一方面過去占市場主流的STG、ACT等類型遊戲的市場份額開始急劇滑落,而RPG等新遊戲類型逐漸抬頭。電子遊戲市場過度競爭的飽和狀況也已初見端倪,包括IREM在內的一些廠商出現了經營危機。CAPCOM雖然憑藉CPS1系統的眾多力作維持了江湖地位,但開發費用的暴騰也造成了街機事業的收益大減。任天堂也在這一年重新修正了原先對六大軟體上優惠**,全力支援PC-E主機的NAMCO和HUDSON被附加了嚴苛的條款,而CAPCOM等四家雖然仍擁有相當的優遇,但與昔日也已經不可同日而語了。
1989年初,CAPCOM北美事業部傳來的消息稱在日本本土反響平平的《街頭霸王》在美國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出後續產品應對市場需求,於是船水紀孝和西穀亮領軍的開發團隊再度集結,遊戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導致這部劃時代的遊戲直到1991年才得以面世。
使用CPS1基板進行開發的《街頭霸王89》當然以前作作為參考依據並加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。CAPCOM技術人員特意開發了一套全新的搖杆和鍵位掃描程式,與以往所有的格鬥遊戲不同,這個程式能夠準確而迅速的把玩家的操作回饋到實際遊戲中,一舉解決了動作延遲現象,賦予了玩家逼真的操作快感。遊戲開發者首次把過去上下兩段防禦概念細分為上、中、下三段,進一步提升了對戰時的戰略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格鬥理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以後所有2D格鬥遊戲的固有定式。開發者塑造了12位個性鮮明的角色並精心設計了各自專門的背景場地,比如春麗的天安門場景中自行車隊伍和不准隨地吐痰的橫幅標語讓中國玩家感到忍俊不禁和莫明的親切感。為了能夠實現勢均力敵的對戰效果,所有角色的能力儘量做到了平衡,甚至對戰時站立的身位距離也經過了反復試驗修正。
負責《街頭霸王》最新作的音樂編曲的是後來SQUARE音樂三女傑之一的下村陽子,很難想像如此熱血激昂的戰鬥進行曲居然出自一個纖纖弱女子的手筆。為了節省開發經費,CAPCOM沒有聘請專業配音演員,負責為遊戲人物配音的全部為本社員工,至今還有很多人認為初代《街頭霸王II》的配音效果是歷代中最到位的。因為開發時日一再遷延,所謂的《街頭霸王89》直到1991年初才開發完成,船水紀孝認為本作的品質已經遠遠超出了最初的預期,遂正式命名為《街頭霸王II》。
1991年的街機產業正處於危急存亡的關頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前後夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經營重心全面轉向家用機平臺,包括CAPCOM在內的從業者都沒有意識到《街頭霸王II》面市將產生的重大意義。《街頭霸王II》基板的最初銷售情況並不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風》和《雙截龍》那樣的對COM遊戲,但當他們逐漸發現人與人對戰的無窮樂趣時,終於形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄湧向原本已經門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的遊戲,遊戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”並同時模仿著升龍拳的發招動作。《街頭霸王II》基板的定單雪片般的從世界各地飛來,CAPCOM委託生產的工廠不得不加班加點趕工。SNK等許多街機廠商隨即也紛紛跟風開發了諸如《餓狼傳說》等模仿產品均大有斬獲,《街頭霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街機領域的頂峰,而且使得該行業一舉走出了多年徘徊的低谷重新走向輝煌。
家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的于當年末發表了《街頭霸王II》的移植計畫。1992年6月10日,SFC版《街頭霸王II》如期上市,雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟體,同時也是格鬥類遊戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬體銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年聖誕商戰期間即成功出貨200萬台。CAPCOM自身也體驗到了前所未有的豐收喜悅,92年下半年短短四個月裏連續三次發表業績上方修正的報告,當年期純利潤創記錄的突破了150億日圓,CAPCOM的股票於1993年8月在大阪證券交易所成功上市,同時斥資興建自社辦公大樓。
CAPCOM一路高歌猛進的同時,老對手SNK也于1989年推出全新研製的高性能街機基板MVS,這塊同時搭載了兩枚X68000 CPU基板的性價比非常出色,高堂良彥還躊躇滿志地準備推出與MVS基板具有完全互換性的家用主機NEO.GEO,為了強化軟體發展隊伍,他不惜將IREM的核心團隊完全移籍SNK,曾經名噪一時的著名軟體廠商IREM自此徹底煙消雲散。SNK針對整個業界進行了大規模的人才挖角行動,宿敵CAPCPM自然成了重點照顧的目標,許多精英的出走一度曾造成《街頭霸王II》等遊戲開發進度大幅遲緩。
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四、危機:
CAPCOM憑藉著《街頭霸王II》席捲天下後,經營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在1992年中先後推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰角色,TURBO版則針對對戰節奏等細節部分進行了調整。1993年7月10日發售的SFC版《街頭霸王II-TURBO》再度延續了前作的輝煌,取得了日本國內210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,CAPCOM又應世嘉之請以40Mb的超大容量發售了MD版本的《街頭霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新設計的CPS1基板,該基板增加了一倍的記憶體並採用了Q-SOUND音效處理技術。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王II-THE NEW CHALLENGER­S》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,草草趕工的結果使得此作的平衡性受到頗多物議。1994年3月,被譽為《街霸II》究極完成形態的《超級街頭霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,遊戲增加了速度調整設定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平臺。同年短短時間內連續密集推出這麼多版本的系列作品,我們不能不感歎CAPCOM經營者聚斂有術。
CAPCOM利用《街頭霸王II》大發橫財引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上湧現了許多跟風模仿的作品,其中有些遊戲的抄襲程度已經達到了令人髮指的地步,這一切對CAPCOM進一步開拓格鬥遊戲市場也造成了嚴重影響。CAPCOM於1993年夏季對DATAEAST發起了訴訟,要求在全球範圍禁止該社格鬥遊戲《鬥士之歷史》的銷售,理由是該遊戲完全模仿抄襲了本社的《街霸II》。DATAEAST的創始人原本是日本北陸地方著名的椎蘑種植商,80年代初因電子遊戲大興轉而傾力投資這一行業,該社曾經推出過《最強裝甲》和《格鬥空手道》等許多膾炙人口的名作。DATAEAST抄襲《街霸II》卻是業界周知的事實,在《鬥士之歷史》製作過程中因為技術瓶頸曾數次更換主程序員,最後不得不高薪挖來CAPCOM的程式師才解決了難題。DATAEAST對指控毫不示弱,反訴《街霸》系列完全抄襲自本社的作品《格鬥空手道》,兩家最終形成了曠日持久的纏訟局面。
已經就任CAPCPM第一開發部本部長的船水紀孝在訴訟期間多次出庭作證,指控《鬥士之歷史》中溝口誠和柳英美等角色設定與龍和春麗等完全雷同,並出示了初代《街霸》以來的開發者手記作為佐證。在一系列事實證據面前,DATAEAST的辯解顯得蒼白無力,雖然全球封殺的提訴後來不了了之,但該社卻因為與CAPCOM和任天堂的連續兩件纏訟案元氣大傷。《街霸》訴訟案當年在報紙和電視等媒體被競相報導,當事人船水紀孝也因此一舉成為舉國皆知的風雲人物。
進入16位元時代後,由於主流機種SFC的硬體資料處理速度過慢導致了CAPCOM幾乎所有的CPS1街機移植遊戲都以徹底失敗而告終,無論《圓桌武士》、《戰區88》還是《名將》等皆為形似神非的嚴重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街機廠商同等級作品的完成度,CAPCOM漫不經心的移植態度也非常值得質疑。CAPCOM與美國著名的迪士尼公司結成了緊密的戰略聯盟,負責把迪士尼的動畫系列遊戲化,《米奇的魔法寶石》和《阿拉丁神燈》都取得了全球百萬份以上的佳績,《獅子王》等其他作品的水準也深受好評,負責《米奇的魔法寶石》等迪士尼系列日本版移植工作的就是以後憑藉《生化危機》系列一舉成名的青年製作人三上真司。
RPG遊戲《火焰的氣息-龍之戰士》(《BREATH OF FIRE》國內通稱該系列為龍戰士,下同)是CAPCOM在SFC平臺不可不提的代表力作,這也是一部充滿了野心和期待的挑戰作品。該社在《街頭霸王II》大獲成功後立即把視線聚焦到當時炙手可熱的RPG類型遊戲,遷本憲三希望自社同樣能夠製作出一款匹敵ENIX《勇者鬥惡龍》系列的作品,為此不惜斥資開發了一套專用的引擎並邀請了SQUARE大阪分社的員工協同開發,主持這個專案的是被倚為會社重鎮的船水紀孝。《龍戰士I》的故事背景寓意相當深刻,講述了統治星球的女神因為恐懼龍之一族的強大力量暗中挑唆黑龍族與白龍族之間發動戰爭,白龍族的少年龍為了營救被抓走的姐姐孤身踏上冒險之旅,在飛翼族少年尼娜等眾多夥伴協助下最終挫敗了黑龍帝國和隱藏在幕後的女神彌麗亞。這款遊戲成功營造了一種極度壓抑的世界觀氛圍,無論至高無上的女神還是普通的凡人情侶都無法逃避命運的輪回。
遊戲中設計了大量感人的分支劇情,情節發展跌宕起伏,戰鬥系統也別出匠心的融入許多人性化設計,合體技與龍變身成為了該系列以後一直延續傳承的主要賣點。使用了全新引擎的《龍戰士I》是SFC平臺的12Mb容量RPG中畫面與音效最出色的作品,戰鬥場面猶如動作遊戲一般絢麗流暢,而BGM則將SFC主機PCM音源發揮到淋漓盡致,開發人員甚至連移動中踐踏到白骨時發出的咯吱聲響這樣的細微末節也毫不懈怠,同時期發售的《勇者鬥惡龍V-天空的新娘》感官效果與《龍戰士I》相比只能用醜小鴨來形容。為吸引人氣,船水團隊在《龍戰士I》中特意加入了街霸相關的隱藏情節,達成特定條件後玩家可以看到春麗在某個神秘地點苦練武藝的畫面。雖然CAPCOM孤心苦詣的為《龍戰士I》大造聲勢,但其知名度畢竟遠遠無法和國民RPG相提並論,消費者也不相信格鬥遊戲名門CAPCOM在RPG領域同樣能有所建樹,與同期《勇者鬥惡龍V-天空的新娘》約250萬份的銷量相比,《龍戰士I》取得的40萬份銷量只能以完敗來形容。1994年12月2日推出的《龍戰士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其銷量依舊和DQ、FF等主流RPG相去甚遠。
負責《龍戰士》系列劇本撰寫的是CAPCOM青年製作人竹下博信,他筆觸下的世界觀具有強烈時間的流動感,從主角龍和尼娜到其他的一些歷代中不斷重複出現的熟悉名字,都讓玩家體味到突兀蒼涼的世事輪回。《龍戰士》系列還有著一個相當有趣的隱喻;在當年《龍戰士II-使命之子》製作發表會席間訪談中船水紀孝曾經無意中透露:“《龍戰士》系列的最新作只會登場於CAPCOM確認的現行主流機種上!”縱觀該系列的歷史推移足可證明此言非虛,這也間接證明了《龍戰士》曾經在CAPCOM社內的重要地位。
成也蕭何、敗也蕭何
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五、風雲:
進入1995年,元氣大傷的CAPCOM依然沒有任何復蘇的跡象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋風3》的銷量都遠遠不如預期,前兩作都有百萬份銷售成績的《快打旋風3》甚至出貨還不到20萬。除了《街頭霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的東西,而這個格鬥遊戲至尊的號召力已經無法和當年同日而語。
CAPCOM於95年6月推出了換代型街機基板CPSII,該基板無論發色數還是資料處理速度都有了極大提升,運行動作遊戲時真正達到了秒間30幀的水準。對應該基板第一彈是《街頭霸王ZERO》,應該說這是一款可圈可點的革新作品,其故事背景設定在1代和2代之間,經過改良的開發引擎表現出更為豐富絢麗的畫面,借助半透明機能使得角色在發動超必殺時可以產生多個殘影,其畫風也由過去的寫實主義轉為柔和的日本動畫風格,CAPCOM的用意顯然希望能由此吸引到新的擁護者。在操作方式上同樣也進行了許多成功的改進,超級連鎖技、多段超必殺以及連技等設定使得遊戲的戰略性又上升到新的境界。《街頭霸王ZERO》上市後毀譽參半,歐美地區的玩家尤其對日式柔靡畫風的轉變深惡痛絕。實質上《街頭霸王ZERO》確實是如外界猜測那樣為配合新基板上市倉促趕工的半成品,10個可選擇角色和6個場景讓許多玩家大呼不過癮。 《街頭霸王ZERO》于年末年始分別移植PS和SS兩大平臺,率先推出的PS版日本本土銷量突破了50萬份。
1995年夏季,CAPCOM悄然發表了一款對應PS平臺的3D AVG遊戲《生化危機》(《BIO HAZARD》),當時幾乎所有相關媒體的頁面和期待榜都被SFC最後的大作狂潮所覆蓋,沒有人期待,更沒有人相信籍籍無名的《生化危機》會取得巨大的成功。《生化危機》最初發想者是藤原得郎,1993年任天堂與SONY合作開發的SFC用CD-ROM主機PSX規格初公開之時,藤原計劃製作一款完全3D化的《魔界村》遊戲,隨即靈感勃發轉而創作出了《生化危機》的的企畫原案,後來因中途離社而去導致了計畫擱淺。岡本吉起於1995年臨危受命擔任會社軟體發展事務的最高執行者,他對原有軟體發展的運營結構進行改革並大膽提拔起用了三上真司等一批新人。
岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書後對之產生了強烈的挑戰欲望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克裏斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。CAPCOM經營層對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計畫付諸實施。
著手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。財務狀況的捉襟見肘使得開發預算相當低,事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態的遊戲,會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內部正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有製作如此大規模3D場景遊戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在製作過程中他大膽借鑒了電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以後CAPCOM在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。《生化危機I》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬體特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與遊戲兩者有機融合的進化理念。
1996年3月22日是一個歷史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機I》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落裏悄然綻放,首發銷量毫無王者之象僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂ロコミ效應,出現了罕見的歷時一年多的長賣現象,到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創遊戲。CAPCOM因為《生化危機I》的意外熱賣而大幅提升了贏利預測,名不見經傳的三上真司一舉成為業界著名的風雲人物。
同樣在96年3月,CAPCOM推出了街機版《街頭霸王ZERO2》,官方宣稱本作才是真正的100%完成品,多達18名的可選人物、20個全新繪製的場景以及重新配器合成的BGM確實充分體現了廠商的製作誠意,系統的戰略性和平衡性比之前作也有了明顯進步,《街頭霸王ZERO2》在畫面表現力的飛躍尤其讓人讚歎不已,戰鬥場景不再是過去那種呆板的靜止畫面,無論是荒野場地中亂草飛舞、電閃雷鳴抑或中國舞臺無數自行車疾駛而過,都讓玩家體驗到猶如動畫片一般的真實動感。經過數年的蟄伏後,CAPCOM的技術力再次攀升到一個新的境界,這不由再次讓所有街霸玩家充滿了期待。《街頭霸王ZERO2》的背後還隱藏著一個令人感傷的真實故事;KEN的主場被設定在一艘豪華油輪上,女友愛麗莎當時正在舉辦盛大的生日晚會,背景中街機名作《出擊飛龍》的主角Strider手裏捧著一個巨大的泰迪熊前來祝賀,某街機專門志透露Strider的登場是為了懷念《出擊飛龍》的一位主程序員。這位程式師在負責PC-E版《出擊飛龍》時遭遇了來自NEC方面的強大壓力,NEC迫切希望能夠超越世嘉MD版的移植水準,此人因此精神崩潰而被送進病院治療,泰迪熊過去曾經是他最喜歡的玩具,船水紀孝團隊特意在遊戲中增加了這幕場景以作為永久紀念。
日刊《FAMI通》1997年新年號按照慣例邀集業界諸大腕發表新春寄語,CAPCOM社長遷本憲三的排行序列由上年的倒數第二位被前移到僅次於SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,這暗示著該社在業界的地位已經大幅回升。遷本氏在新年展望中聲稱雖然任天堂新主機N64擁有著非常強大的性能,但CAPCOM對使用卡帶媒體開發軟體毫無興趣,如果SFC-CD能夠發售的話,本社願意至少提供三年以上的軟體支援。以上言論不輒表明了CAPCOM急於和任天堂陣營劃清界限的用心。遷本憲三還特意書寫了“創意功夫”的條幅作為致讀者的新年賀詞,他坦言未來CAPCOM將致力於不斷為玩家提供嶄新的娛樂方式。
1997年是TV遊戲產業三強爭霸白熱化的一年,CAPCOM的事業沿著上升通道穩步前進著,萬眾期待著《生化危機》系列最新作的發表,SCE和世嘉也對這部超大作的獨家發行權展開了激烈爭奪。面對PS主機怒濤般的軟體攻勢,世嘉多次與CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危機II》轉移到SS平臺發售,甚至提出了世嘉承擔全部製作費和宣傳費,同時派遣精英團隊協助開發的絕對優惠條件,鑒於以上條件和當時PS版《生化危機II》出現意外技術瓶頸等狀況,CAPCOM初步做出了承諾,後因為SS的銷售形勢急劇惡化,這個密約終於胎死腹中,日本業界傳聞後來世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐懼》(《DEEP FEAR》)即為幻之《生化危機II》。《生化危機》原本並沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚廣大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機II》起改任該系列的統括監督職役。在開發過程中製作成員對故事性和操作性兩個不同側重方向產生了嚴重分歧,因此製作週期一再遷延。藤原得郎雖然已經退社,仍然為《生化危機II》的開發提供了許多建設性意見,使得開發團隊逐漸統一了發展方向。《生化危機II》發售平臺的正式確定也使得TV遊戲業界的局勢進一步明朗化。1997年CAPCOM又接連在PS平臺推出了《龍戰士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相當不俗的成績。任天堂N64在日本雖然低迷不振,但在北美地區卻勢如破竹,長袖善舞的CAPCOM不得不重新考量與任天堂的合作關係,在岡本吉起和宮本茂兩位著名製作人積極撮合下,兩社於1997年合資成立了開發會社FLAGSHIP,中斷了近兩年的合作再度恢復。
家用機領域春風得意,CAPCOM在街機業務上卻遭遇了意想不到的挫折。1997年2月該社大舉發表了秘密開發多年的究極2D街機基板CPSIII, CPSIII搭載POWER PC系列的高性能64位元元CPU並配置了海量的97MB記憶體,同時最大發色數高達1677萬色,該基板採用了CD-ROM光碟機與卡帶混載的全新設計方案,存儲在光碟上的遊戲內容可以通過海量記憶體隨時分段讀取到卡帶上,從而一舉解決了容量和價格兩大技術難題。首發兩款遊戲《紅色大地》和《喬喬的奇妙大冒險》的圖像水準讓所有參加發表會的同行驚歎不已,更令人振奮的是CAPCOM還正式宣佈將很快推出萬眾期待已久的夢幻大作《街頭霸王III》,該社雄心勃勃地期望通過《街頭霸王III》這個終極武器徹底扭轉在街機領域版圖日蹙的局面,與世嘉和NAMCO等強者再爭短長。《街頭霸王III》果然如期於5月間推出,然而市場的反響卻令CAPCOM大失所望。《街頭霸王III》註定只能吸引部分鐵杆玩家,其樸實無華的畫風和回歸原點的操作方式根本無法讓主流消費層的LIGHT USER產生興趣,本作的人物設定可謂是最大的失敗之處,原創人物中居然沒有一個像過去春麗和桑吉爾夫那樣讓人過目不忘的角色,主角ALEX更是以缺乏性格而飽受詬病。
應該說《街頭霸王III》是一款將過去精髓發揮到極致的守成作品,並沒有像許多人期待的那樣高屋建瓴更上層樓,其失敗的另一個主要原因是《VR戰士》和《鐵拳》為代表的3D格鬥遊戲已經成為了市場主流,3D架構在詮釋格鬥遊戲成功關鍵的打擊感和空間感等方面有著更為廣闊的拓展餘地。雖然CAPCOM緊接著於秋季和次年春連續推出了兩個改良版本依舊回天無力,更加上CPSIII基板推出後接連不斷報告出現ROM消失的嚴重故障,雖經過技術人員反復研究會診仍然無法徹底解決問題,CAPCOM最終不得不忍痛停止了該基板的出貨。具有相當諷刺意味的是,CAPCOM於1998年推出的《街霸ZERO3》卻獲得了玩家們的一致好評,這部依然採用舊型CPSII基板開發的作品增加了世界巡迴賽模式等趣味性十足的全新系統,無論單機還是對戰都具有高度娛樂性,其PS版本不但全球出貨140萬份,而且還是首個對應POCKET STATION的第三方遊戲。
1998年1月28日,PS版《生化危機II》上市後取得了203萬份的銷量(全球累計495萬份),當時這個成績僅次於SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更達到了CAPCOM事業的新的頂峰,生化危機製作組成員根據自己的思路重新詮釋3D AVG理念的《恐龍危機》(《DINO CRISIS》)和三度出擊的《生化危機III-LAST ESCAPE》先後突破了百萬大關,同一年內出現兩個百萬大作,如此耀眼的輝煌放眼日本TV遊戲業數十年間惟有任天堂和SQUARE曾經達成過。自信滿滿的遷本憲三開始考慮將CAPCOM更深入的參與到行業遊戲規則的制訂中去…
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六、共鳴:
如果說CAPCOM一直以來帶給人們的印象都是比較低調保守,但從1998年開始該社逐步開始彰顯其個性張揚的一面,地位日益顯赫且門下人才濟濟的遷本憲三期望能在遊戲業界扮演比過去遠為重要的角色。CAPCOM的行動代表了絕大多數軟體廠商的心聲,希望通過自己的努力保持業界各大勢力的微妙平衡,這樣才能促進產業健康發展,為軟體廠商爭取到更多的話語權。比起其他廠商的猶抱琵琶半遮面,紮根大阪的CAPCOM行事更為大膽直接,也為此付出了不小的代價。
世嘉SS的慘敗很大程度在於第三方廠商軟體支援不力,為了使DC主機免蹈覆轍,世嘉暗中與各大軟體廠商展開了緊密聯絡,CAPCOM是所有廠商中回應最積極的一個。CAPCOM力挺DC的原因從表面上看是為了維持業界的勢力的平衡,從更深層次分析該社自認從索尼PS發售以來給予了全方位的提攜,然而所得到了優惠條件卻遠遠無法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通過與硬體廠商的合作來證明自己的真正價值,世嘉開列的諸如權利金等各方面優惠條件確實也非常誘人。
DC發售前後CAPCOM陸續發表了大量遊戲,幾乎涵蓋了所有的主流遊戲類型,從鎮山之寶《街頭霸王III》到大亂鬥類型的《能量寶石》,還有奇想天外的連載式RPG《黃金國之門》,為了保證足夠的票房號召力,DC《恐龍危機II》的發售日期還特意比PS版本提前了一周,甚至有許多業界人士笑稱DC成了CAPCOM專用機。在眾多對應DC的遊戲中最受矚目的當然是百萬名作的續篇《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》,世嘉和CAPCOM為此特意舉行了大型聯合記者招待會,世嘉社長入交昭一郎親臨會場表達了對該軟體的殷切期望,而開發總指揮三上真司則信誓旦旦的對外界宣稱《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》將是一款完全獨佔軟體,絕對不會移植到其他任何主機。世嘉和CAPCOM把《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的發售日期特意鎖定在2000年2月,其用意在於正面對抗索尼同期發售的PS2主機。
《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》由CAPCOM第四開發部的加藤弘喜擔任導演,這是一部與過去歷代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多邊形構圖而不是當初的CG貼圖背景,其故事背景則是全系列中口碑和銷量最佳的《生化危機II》的延續,該遊戲的實際製作時間將近兩年,開發費用約15億日圓之巨,CAPCOM希望在日本本土能夠取得百萬銷量。投入與實際收穫完全不能成正比,《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》與人氣鼎盛的PS2抗衡顯然有螳臂擋車之嫌疑,於2000年2月3日推出的該軟體上市後僅取得了40萬左右的平庸銷量(全球累計114萬本),令世嘉和CAPCOM都大感沮喪。憑心而論CAPCOM在DC主機上推出的遊戲完成度和原創度都可圈可點,其銷量普遍慘澹的主要原因應當歸咎于硬體廠商世嘉自身,由於接二連三的失敗導致普通消費層已經和世嘉漸行漸遠,支援DC主機的絕大多數為世嘉街機遊戲的忠實擁躉,這些人對其他廠商的作品並沒有太大的興趣。
CAPCOM經營層不甘心大筆開發資金付諸東流,自食其言於2001年3月22日在PS2和DC兩平臺同時推出了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》完全版,雖然PS2版的全球銷量超過了DC兩個版本的合計總銷量,但毀諾行為在廣大消費者心目中留下了相當惡劣的影響,CAPCOM實際還是做了一筆大虧本的買賣。CAPCOM在參與世嘉DC的冒險中唯一稱得上收穫的就是與多年的夙敵達成了諒解。因為遷本憲三和高堂良彥兩巨頭十數年間的恩怨纏綿,很多人斷言CAPCOM和SNK永遠沒有合作的可能,共同的利益使得兩社終於在1999年捐棄前嫌走在了一齊,共同發表對應街機、DC和NGP等多平臺的夢幻格鬥大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通過品牌聯合重新在情勢岌岌可危的街機市場站穩腳跟。
CAPCOM對任天堂的支持力度也令人刮目相看,該社於1998年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被所有業界人士都認為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進卡帶有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亞州的ANGEL STUDIOS集中了大量技術精英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自社獨有的1:8資料壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版本毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案裏的資料甚至還暗示了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版《生化危機II》全世界銷量僅約60萬本,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平臺的最新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,後這款開發進度超過70%的遊戲轉移平臺至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一款對應N64平臺名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為負責開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來風。
CAPCOM在參與N64計畫中損失非小,但總體來說卻得大於失。任天堂的宮本茂為了投桃報李,認可了岡本吉起的提案由CAPCOM負責開發GBC版本《撒爾達傳說-不可思議的木之實 》,該軟體取得了全球300萬以上的成功銷量。此外,任天堂在權利金方面也給予了CAPCOM極大的特殊待遇。
索尼PS2作為具有王者氣象的主流機種,明智的CAPCOM同樣對之全力以赴的提攜,PS2發表不久立即宣佈將原PS發售預定的《鬼武者》轉換平臺,以日裔明星金城武為代言人的這部戰國題材3D AVG於2001年初PS2軟體數量嚴重不足的時期火急推出,以110萬本的日本本土累計銷量成為首款突破百萬大關的PS2遊戲。王牌製作人三上真司的第四開發部也發表了全新力作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》)並取得了全球220萬本的銷量, 《鬼泣》原本是作為PS2《生化危機IV》原案進行企畫的,經過青年製作人神谷英樹天馬行空的大膽構想後最終變成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的開發造成任何人都意想不到的後果,第四開發部的成員對PS2的硬體性能嘖有怨言,三上真司甚至公開向外界坦露自己對該主機的強烈不滿情緒。CAPCOM的遊戲開發成員逐漸分化為兩大派系,第二開發部本部長稻船敬二為首的擁PS2派和第四開發部本部長三上真司領軍的反PS2派。
2001年,由於世嘉正式宣佈從硬體市場撤退,TV遊戲產業重新規劃成微軟、索尼、任天堂三大陣營,遷本憲三在該年5月末E3大展結束接受記者採訪時公開發表了如下言論:“致力於PC業務的微軟、家電製造企業的索尼和遊戲廠商的任天堂,他們都好比是搭乘東海道新幹線的旅客,雖然出發站不同但終點方向卻是完全一致的—希望TV遊戲產業健康發展!CAPCOM的責任就是積極協助他們…”遷本有聲稱:“通過大島平治(CAPCOM副社長)參觀E3大展我們得到了一個積極的資訊,任天堂擁有相當數量的玩家支持,確信NGC將會取得非常大的成功,我們理所應當給予全面支持。至於XBOX這款性能出眾的主機,CAPCOM也準備提供一些有趣的遊戲。”如此直白明瞭的由社長出面公開闡述會社經營方針,在CAPCOM創業以來還是唯一的一次。
2001年9月13日,也是NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣佈了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨佔的驚人消息,首部作品將是重新製作的初代《生化危機》。三上坦言由於遊戲製作理念的志同道合和NGC出眾的硬體性能促使他做出了這個大膽的決定,任天堂的天才製作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個遊戲業界一片譁然。從NGC版初代《生化危機》複刻版的完成度可以窺知任天堂與CAPCOM的合作計畫至少已經暗中醞釀了一年以上,任天堂意識到自社主機在高年齡層的號召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,為此任天堂承諾為《生化危機》系列最新作提供一半開發費和全部的廣告宣傳費。CAPCOM確信任天堂無論財力和品牌號召力都遠勝昔日的世嘉,而且還有一個令人垂涎三尺的後花園—GAMEBOY系列掌機,因此在巨大的利益面前也投入了相當重的籌碼,該社更深知任天堂絕對不會容許其他人輕易做出毀諾的行動來,最終還是悄悄地預留了一步退路。NGC《生化危機》系列的英文標題為小寫的《bio hazard》而不是過去大寫的《BIO HAZARD》,CAPCOM發言人多次有意無意地對這個似乎無關緊要的細枝末節做了說明,實際上一旦NGC形勢不利,《生化危機》系列還是有機會出現在其他平臺,因為NGC獨佔的僅僅是《bio hazard》而已。
當然,以上的精心安排可能都僅僅是CAPCOM經營層用心良苦的設計,三上真司和他的同事們的確希望能把《生化危機》系列進化到一個新的高峰,完全重制的初代《生化危機》複刻版的優秀品質確實讓人為之折服,其實際遊戲畫面的精緻程度甚至超越了PS版CG動畫的素質。2002年3月22日推出《生化危機》複刻版再度重演了DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》叫好不叫座的命運,在本土只賣出了40萬份,心情鬱悶的三上真司在一個電臺現場訪談中忽發驚人之語:“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題…”這個唐突的舉動立即引起了整個業界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機》複刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬,稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。
遷本憲三本人卻在2002年達到了個人事業的頂峰,他於5月間成功取代了KONAMI社長上月景正成為了日本電腦行業協會(CESA)會長,這是繼二年前擔任日本電腦軟體著作權協會(ACCS)理事長後的又一大飛躍。遷本憲三能夠把CESA協會創始人上月氏成功擠下臺實憑藉其長袖善舞之深厚功力,一直以來任天堂都對CESA協會秉持著強烈懷疑態度,因此長期拒絕參加東京遊戲展(TGS),業界巨頭的缺席使得TGS始終是一碗夾生飯,SCE社長久多良木健曾公然質疑:“沒有任天堂出席的TGS是否還有存在意義?”在如此尷尬的情勢下CESA協會只得把與任天堂關係甚篤的遷本憲三推到台前以圖變局,SCE和任天堂對這個緩衝人選也比較滿意。同時掌握CESA和ACCS兩大機構的大權,遷本憲三實質上成為了日本電子遊戲行業聲名最顯赫的人物。
2002年11月14日再度發表了五款包括《生化危機4》在內對應NGC的原創作品,希望借此為該主機押陣助威,然而年末發售的《生化危機 0》依舊波瀾不驚,許多人驚呼轉移平臺後的《生化危機》已經徹底死亡,業界一時間四處流傳著CAPCOM將轉變經營策略的流言。總結NGC《生化危機》銷售不如預期的原因不外乎以下幾點:
1、 任天堂NGC普及量過低,主機用戶層存在一定問題。
2、 同類型的作品推出過於頻繁,而《生化危機3》的口碑不佳也影響了後續作品的銷量。
3、 DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的毀諾事件嚴重影響了CAPCOM的品牌信譽,許多消費者堅信該系列早晚會移植PS2或其他主機。
2003年3月期財務決算,CAPCOM出現了將近400億日圓的巨額赤字,原因是社長遷本憲三把巨額資金用於不動產投機導致了嚴重虧損,CAPCOM為了償還債務不得不將包括CAPCOM大廈在內的大量資產抵押變賣。三上真司為承擔軟體銷售失敗的責任自動辭去第四開發部本部長職務全力負責《生化危機4》的開發,而一直統括會社軟體發展事務的岡本吉起則因為不滿遷本家族將大量資金用於軟體發展以外的用途和發售時間優先的軟體發展體制而宣佈退社,業界評論家指出CAPCOM的危機比之1994年當初有過之而無不及。猶如雪上加霜,CAPCOM2003­年前半期的軟體銷售可謂全線潰敗,NGC的《P.N.03》、《紅俠喬伊》,XBOX《恐龍危機3》,PS2《玻璃薔薇》,GBA《鬼武者戰略版》等盡數落馬,神谷英樹製作的《紅俠喬伊》雖然銷量平平,但其品質卻在全球各地都獲得一致好評,也算為狼狽不堪的CAPCOM掙回幾分面子。在任天堂的積極協商下,CAPCOM打消了改變經營策略的念頭,繼續維持與任天堂的戰略合作關係。
所謂否極泰來,CAPCOM的噩夢似乎在新年來臨之即走到了盡頭,GBA《洛克人EXEIV 紅日/藍月》僅一個月不到時間熱賣了60萬份,完全有可能最終突破百萬大關,對應PS2的《生化危機-爆發》也有望突破50萬。進入2004年,整裝待發的《鬼武者3》勢將再度創造新的商業神話。
總評、創意功夫:
創意功夫,創意在於功夫,成功在於創意!
CAPCOM數十年間的起起落落相當具有啟示意義,每當該社貪圖安逸不思進取時總是會遭遇重大挫折,而每次振翅高飛卻都源於創意之功,所謂古之禪意,至今仍有昭示世象之功。
不得不承認,CAPCOM這家會社骨子裏透出一股市井氣,無時不可窺見其之小奸小壞。然而正是這種獨特的草莽氣概賦予了CAPCOM獨特的風骨,CAPCOM自始至終熱愛著遊戲事業,為了自身的利益同時也出於整個產業未來發展前途的考量,做出了許多驚人之舉。CAPCOM的跨平臺比之NAMCO的跨平臺更值得敬佩,他奉獻給每個平臺的幾乎都是完全不同的真金白銀,其勞心費力可想而知,相比之下某些惡德廠商的趨炎附勢實在是等而下之了!CAPCOM的跨平臺戰略本身並沒有問題,關鍵在於該社的綜合實力和耐心還稍有不足,只需假以時日必將結出豐碩的果實。
《龍戰士I》對於筆者的電玩生涯來說是至關重要的一個遊戲,曾經有人斷言這是一款無法通關的遊戲(當時沒有任何人懂日語和沒有任何攻略的情況),生性倔強的我暗中下了決心,為了通關在一年多時間裏甚至走遍了全上海大大小小的電玩店和包機房,經歷了許多磨難後終於實踐了自己的誓言。更為重要的是,通過一年多的浪遊我結交了許多高人而大開眼界,從此得以真正稍窺門徑,不少當初結識的同好至今還是莫逆之交。《龍戰士I》或許不是一款最好的遊戲,卻給我留下了永遠難以磨滅的美好記憶。
謹祝!CAPCOM發展順利。
轉帖出處:tgfc
http://bbs.service.sina.com.cn/thread-148-1/tree-2742-4656-7024.html
http://bbs.service.sina.com.cn/treeforum/App/view.php?tbid=4656&bbsid=148&subid=1&fid=2742&id=7023
[img[http://www.gamesonsmash.com/wp-content/uploads/2009/04/capcom_logo_topleft1.jpg]]
Capcom股份有限公司(東証1部:9697 株式会社カプコン,中文環境中常被譯為卡普空或嘉富康),是一家日本電視遊戲軟體公司和發行公司,成立於1979年。成立時原名「I.R.M.」,是一家電器零售商。在1983年時更名為「CAPCOM」,並在同時將其業務方向轉為軟體銷售。其公司名稱「CAPCOM」是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。
Capcom公司憑藉其《快打旋風》(Street Fighter)、《快打旋風II》(Street Fighter II)、《街頭快打》(Final Fight)、《洛克人》(Rockman)、《惡靈古堡》(Biohazard / Resident Evil)、《惡魔獵人》、《魔物獵人》、《戰國BASARA》、《鬼武者》等系列作品使公司在遊戲界享有著非常重要的地位。並發展到街機、FC、超級任天堂、Playstation、Dreamcast、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox、Gamecube等多個版本和平台上。
日本官方網:
http://www.capcom.co.jp/
中文官方網
http://www.capcomasia.com.hk/
/***
|Name|QuoteOfTheDayPlugin|
|Source|http://www.TiddlyTools.com/#QuoteOfTheDayPlugin|
|Documentation|http://www.TiddlyTools.com/#QuoteOfTheDayPluginInfo|
|Version|1.4.1|
|Author|Eric Shulman|
|License|http://www.TiddlyTools.com/#LegalStatements <br>and [[Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.5 License|http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/]]|
|~CoreVersion|2.1|
|Type|plugin|
|Requires||
|Overrides||
|Description|Display a randomly selected "quote of the day" from a list defined in a separate tiddler|
!!!!!Documentation
>see [[QuoteOfTheDayPluginInfo]]
!!!!!Revisions
<<<
2008.03.21 [1.4.1] in showNextItem(), corrected handling for random selection so that //initial// index value will randomized correctly instead of always showing first item, even when randomizing. Thanks to Riccardo Gherardi for finding this.
| Please see [[QuoteOfTheDayPluginInfo]] for previous revision details |
2005.10.21 [1.0.0] Initial Release. Based on a suggestion by M.Russula
<<<
!!!!!Code
***/
//{{{
version.extensions.QuoteOfTheDayPlugin= {major: 1, minor: 4, revision: 1, date: new Date(2008,3,21)};
config.macros.QOTD = {
clickTooltip: "click to view another item",
timerTooltip: "auto-timer stopped... 'mouseout' to restart timer",
timerClickTooltip: "auto-timer stopped... click to view another item, or 'mouseout' to restart timer",
handler:
function(place,macroName,params) {
var tid=params.shift(); // source tiddler containing HR-separated quotes
var p=params.shift();
var click=true; // allow click for next item
var inline=false; // wrap in slider for animation effect
var random=true; // pick an item at random (default for "quote of the day" usage)
var folder=false; // use local filesystem folder list
var cookie=""; // default to no cookie
var next=0; // default to first item (or random item)
while (p) {
if (p.toLowerCase()=="noclick") var click=false;
if (p.toLowerCase()=="inline") var inline=true;
if (p.toLowerCase()=="norandom") var random=false;
if (p.toLowerCase().substr(0,7)=="cookie:") var cookie=p.substr(8);
if (!isNaN(p)) var delay=p;
p=params.shift();
}
if ((click||delay) && !inline) {
var panel = createTiddlyElement(null,"div",null,"sliderPanel");
panel.style.display="none";
place.appendChild(panel);
var here=createTiddlyElement(panel,click?"a":"span",null,"QOTD");
}
else
var here=createTiddlyElement(place,click?"a":"span",null,"QOTD");
here.id=(new Date()).convertToYYYYMMDDHHMMSSMMM()+Math.random().toString(); // unique ID
// get items from tiddler or file list
var list=store.getTiddlerText(tid,"");
if (!list||!list.length) { // not a tiddler... maybe an image directory?
var list=this.getImageFileList(tid);
if (!list.length) { // maybe relative path... fixup and try again
var h=document.location.href;
var p=getLocalPath(decodeURIComponent(h.substr(0,h.lastIndexOf("/")+1)));
var list=this.getImageFileList(p+tid);
}
}
if (!list||!list.length) return false; // no contents... nothing to display!
here.setAttribute("list",list);
if (delay) here.setAttribute("delay",delay);
here.setAttribute("random",random);
here.setAttribute("cookie",cookie);
if (click) {
here.title=this.clickTooltip
if (!inline) here.style.display="block";
here.setAttribute("href","javascript:;");
here.onclick=function(event)
{ config.macros.QOTD.showNextItem(this); }
}
if (config.options["txtQOTD_"+cookie]!=undefined) next=parseInt(config.options["txtQOTD_"+cookie]);
here.setAttribute("nextItem",next);
config.macros.QOTD.showNextItem(here);
if (delay) {
here.title=click?this.timerClickTooltip:this.timerTooltip
here.onmouseover=function(event)
{ clearTimeout(this.ticker); };
here.onmouseout=function(event)
{ this.ticker=setTimeout("config.macros.QOTD.tick('"+this.id+"')",this.getAttribute("delay")); };
here.ticker=setTimeout("config.macros.QOTD.tick('"+here.id+"')",delay);
}
},
tick: function(id) {
var here=document.getElementById(id); if (!here) return;
config.macros.QOTD.showNextItem(here);
here.ticker=setTimeout("config.macros.QOTD.tick('"+id+"')",here.getAttribute("delay"));
},
showNextItem:
function (here) {
// hide containing slider panel (if any)
var p=here.parentNode;
if (p.className=="sliderPanel") p.style.display = "none"
// get a new quote
var index=here.getAttribute("nextItem");
var items=here.getAttribute("list").split("\n----\n");
if (index<0||index>=items.length) index=0;
if (here.getAttribute("random")=="true") index=Math.floor(Math.random()*items.length);
var txt=items[index];
// re-render quote display element, and advance index counter
removeChildren(here); wikify(txt,here);
index++; here.setAttribute("nextItem",index);
var cookie=here.getAttribute("cookie");
if (cookie.length) {
config.options["txtQOTD_"+cookie]=index.toString();
saveOptionCookie("txtQOTD_"+cookie);
}
// redisplay slider panel (if any)
if (p.className=="sliderPanel") {
if(anim && config.options.chkAnimate)
anim.startAnimating(new Slider(p,true,false,"none"));
else p.style.display="block";
}
},
getImageFileList: function(cwd) { // returns HR-separated list of image files
function isImage(fn) {
var ext=fn.substr(fn.length-3,3).toLowerCase();
return ext=="jpg"||ext=="gif"||ext=="png";
}
var files=[];
if (config.browser.isIE) {
cwd=cwd.replace(/\//g,"\\");
// IE uses ActiveX to read filesystem info
var fso = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");
if(!fso.FolderExists(cwd)) return [];
var dir=fso.GetFolder(cwd);
for(var f=new Enumerator(dir.Files); !f.atEnd(); f.moveNext())
if (isImage(f.item().path)) files.push("[img[%0]]".format(["file:///"+f.item().path.replace(/\\/g,"/")]));
} else {
// FireFox (mozilla) uses "components" to read filesystem info
// get security access
if(!window.Components) return;
try { netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege("UniversalXPConnect"); }
catch(e) { alert(e.description?e.description:e.toString()); return []; }
// open/validate directory
var file=Components.classes["@mozilla.org/file/local;1"].createInstance(Components.interfaces.nsILocalFile);
try { file.initWithPath(cwd); } catch(e) { return []; }
if (!file.exists() || !file.isDirectory()) { return []; }
var folder=file.directoryEntries;
while (folder.hasMoreElements()) {
var f=folder.getNext().QueryInterface(Components.interfaces.nsILocalFile);
if (f instanceof Components.interfaces.nsILocalFile)
if (isImage(f.path)) files.push("[img[%0]]".format(["file:///"+f.path.replace(/\\/g,"/")]));
}
}
return files.join("\n----\n");
}
}
//}}}
/***
|''Name:''|LoadRemoteFileThroughProxy (previous LoadRemoteFileHijack)|
|''Description:''|When the TiddlyWiki file is located on the web (view over http) the content of [[SiteProxy]] tiddler is added in front of the file url. If [[SiteProxy]] does not exist "/proxy/" is added. |
|''Version:''|1.1.0|
|''Date:''|mar 17, 2007|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#LoadRemoteFileHijack|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0|
***/
//{{{
version.extensions.LoadRemoteFileThroughProxy = {
major: 1, minor: 1, revision: 0,
date: new Date("mar 17, 2007"),
source: "http://tiddlywiki.bidix.info/#LoadRemoteFileThroughProxy"};
if (!window.bidix) window.bidix = {}; // bidix namespace
if (!bidix.core) bidix.core = {};
bidix.core.loadRemoteFile = loadRemoteFile;
loadRemoteFile = function(url,callback,params)
{
if ((document.location.toString().substr(0,4) == "http") && (url.substr(0,4) == "http")){
url = store.getTiddlerText("SiteProxy", "/proxy/") + url;
}
return bidix.core.loadRemoteFile(url,callback,params);
}
//}}}
<<tag CAPCOM【簡介】>>
<<tag CAPCOM【年表】>>
<<tag CAPCOM【野史】>>
<<tag CAPCOM【遊戲】>>
/***
|''Name:''|PasswordOptionPlugin|
|''Description:''|Extends TiddlyWiki options with non encrypted password option.|
|''Version:''|1.0.2|
|''Date:''|Apr 19, 2007|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#PasswordOptionPlugin|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0 (Beta 5)|
***/
//{{{
version.extensions.PasswordOptionPlugin = {
major: 1, minor: 0, revision: 2,
date: new Date("Apr 19, 2007"),
source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#PasswordOptionPlugin',
author: 'BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info',
license: '[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D]]',
coreVersion: '2.2.0 (Beta 5)'
};
config.macros.option.passwordCheckboxLabel = "Save this password on this computer";
config.macros.option.passwordInputType = "password"; // password | text
setStylesheet(".pasOptionInput {width: 11em;}\n","passwordInputTypeStyle");
merge(config.macros.option.types, {
'pas': {
elementType: "input",
valueField: "value",
eventName: "onkeyup",
className: "pasOptionInput",
typeValue: config.macros.option.passwordInputType,
create: function(place,type,opt,className,desc) {
// password field
config.macros.option.genericCreate(place,'pas',opt,className,desc);
// checkbox linked with this password "save this password on this computer"
config.macros.option.genericCreate(place,'chk','chk'+opt,className,desc);
// text savePasswordCheckboxLabel
place.appendChild(document.createTextNode(config.macros.option.passwordCheckboxLabel));
},
onChange: config.macros.option.genericOnChange
}
});
merge(config.optionHandlers['chk'], {
get: function(name) {
// is there an option linked with this chk ?
var opt = name.substr(3);
if (config.options[opt])
saveOptionCookie(opt);
return config.options[name] ? "true" : "false";
}
});
merge(config.optionHandlers, {
'pas': {
get: function(name) {
if (config.options["chk"+name]) {
return encodeCookie(config.options[name].toString());
} else {
return "";
}
},
set: function(name,value) {config.options[name] = decodeCookie(value);}
}
});
// need to reload options to load passwordOptions
loadOptionsCookie();
/*
if (!config.options['pasPassword'])
config.options['pasPassword'] = '';
merge(config.optionsDesc,{
pasPassword: "Test password"
});
*/
//}}}
|bgcolor:#000; [img[http://www.easycounter.com/counter.php?a97082002tink]] |
<<search>><<closeAll>><<permaview>><<newTiddler>><<newJournal "DD MMM YYYY" "journal">><<saveChanges>><<tiddler TspotSidebar>><<slider chkSliderOptionsPanel OptionsPanel "options »" "Change TiddlyWiki advanced options">>
/* sexy colours and font for the header */
.headerForeground {
color: [[ColorPalette::PrimaryPale]];
}
.headerShadow, .headerShadow a {
color: [[ColorPalette::PrimaryMid]];
}
.headerForeground, .headerShadow {
padding: 1em 1em 0;
font-family: 華康粗圓體, 標楷體, 'Trebuchet MS' sans-serif;
font-weight:bold;
}
.headerForeground .siteSubtitle {
color: [[ColorPalette::PrimaryLight]];
}
.headerShadow .siteSubtitle {
color: [[ColorPalette::PrimaryMid]];
}
/* prefer monospace for editing */
.editor textarea {
font-family: 細明體 monospace;
font-size: 12pt;
}
/* sexy tiddler titles */
.title {
font-size: 200%;
color: [[ColorPalette::PrimaryLight]];
font-family: 華康粗圓體, 標楷體, 'Trebuchet MS' sans-serif;
}
/* more subtle tiddler subtitle */
.subtitle {
padding:0px;
margin:0px;
padding-left:0.5em;
font-size: 90%;
color: [[ColorPalette::TertiaryMid]];
}
.subtitle .tiddlyLink {
color: [[ColorPalette::TertiaryMid]];
}
/* a little bit of extra whitespace */
.viewer {
padding-bottom:3px;
}
/* horizontal main menu stuff */
#displayArea {
margin: 0em 15.7em 0em 8.5em; /* use the freed up space */
}
#mainMenu {position:absolute; left:0; width:10em; text-align:left; line-height:1.6em; padding:2em 0.5em 0.5em 0.1em; font-size:1.1em;}
/* make options slider look nicer */
#sidebarOptions .sliderPanel {
border:solid 1px [[ColorPalette::PrimaryLight]];
/***
Description: Contains the stuff you need to use Tiddlyspot
Note, you also need UploadPlugin, PasswordOptionPlugin and LoadRemoteFileThroughProxy
from http://tiddlywiki.bidix.info for a complete working Tiddlyspot site.
***/
//{{{
// edit this if you are migrating sites or retrofitting an existing TW
config.tiddlyspotSiteId = 'a97082002tink';
// make it so you can by default see edit controls via http
config.options.chkHttpReadOnly = false;
window.readOnly = false; // make sure of it (for tw 2.2)
window.showBackstage = true; // show backstage too
// disable autosave in d3
if (window.location.protocol != "file:")
config.options.chkGTDLazyAutoSave = false;
// tweak shadow tiddlers to add upload button, password entry box etc
with (config.shadowTiddlers) {
SiteUrl = 'http://'+config.tiddlyspotSiteId+'.tiddlyspot.com';
SideBarOptions = SideBarOptions.replace(/(<<saveChanges>>)/,"$1<<tiddler TspotSidebar>>");
OptionsPanel = OptionsPanel.replace(/^/,"<<tiddler TspotOptions>>");
DefaultTiddlers = DefaultTiddlers.replace(/^/,"[[WelcomeToTiddlyspot]] ");
MainMenu = MainMenu.replace(/^/,"[[WelcomeToTiddlyspot]] ");
}
// create some shadow tiddler content
merge(config.shadowTiddlers,{
'WelcomeToTiddlyspot':[
"This document is a ~TiddlyWiki from tiddlyspot.com. A ~TiddlyWiki is an electronic notebook that is great for managing todo lists, personal information, and all sorts of things.",
"",
"@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //What now?// @@ Before you can save any changes, you need to enter your password in the form below. Then configure privacy and other site settings at your [[control panel|http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/controlpanel]] (your control panel username is //" + config.tiddlyspotSiteId + "//).",
"<<tiddler TspotControls>>",
"See also GettingStarted.",
"",
"@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Working online// @@ You can edit this ~TiddlyWiki right now, and save your changes using the \"save to web\" button in the column on the right.",
"",
"@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Working offline// @@ A fully functioning copy of this ~TiddlyWiki can be saved onto your hard drive or USB stick. You can make changes and save them locally without being connected to the Internet. When you're ready to sync up again, just click \"upload\" and your ~TiddlyWiki will be saved back to tiddlyspot.com.",
"",
"@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Help!// @@ Find out more about ~TiddlyWiki at [[TiddlyWiki.com|http://tiddlywiki.com]]. Also visit [[TiddlyWiki.org|http://tiddlywiki.org]] for documentation on learning and using ~TiddlyWiki. New users are especially welcome on the [[TiddlyWiki mailing list|http://groups.google.com/group/TiddlyWiki]], which is an excellent place to ask questions and get help. If you have a tiddlyspot related problem email [[tiddlyspot support|mailto:support@tiddlyspot.com]].",
"",
"@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Enjoy :)// @@ We hope you like using your tiddlyspot.com site. Please email [[feedback@tiddlyspot.com|mailto:feedback@tiddlyspot.com]] with any comments or suggestions."
].join("\n"),
'TspotControls':[
"| tiddlyspot password:|<<option pasUploadPassword>>|",
"| site management:|<<upload http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/store.cgi index.html . . " + config.tiddlyspotSiteId + ">>//(requires tiddlyspot password)//<br>[[control panel|http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/controlpanel]], [[download (go offline)|http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/download]]|",
"| links:|[[tiddlyspot.com|http://tiddlyspot.com/]], [[FAQs|http://faq.tiddlyspot.com/]], [[blog|http://tiddlyspot.blogspot.com/]], email [[support|mailto:support@tiddlyspot.com]] & [[feedback|mailto:feedback@tiddlyspot.com]], [[donate|http://tiddlyspot.com/?page=donate]]|"
].join("\n"),
'TspotSidebar':[
"<<upload http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/store.cgi index.html . . " + config.tiddlyspotSiteId + ">><html><a href='http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/download' class='button'>download</a></html>"
].join("\n"),
'TspotOptions':[
"tiddlyspot password:",
"<<option pasUploadPassword>>",
""
].join("\n")
});
//}}}
| !date | !user | !location | !storeUrl | !uploadDir | !toFilename | !backupdir | !origin |
| 09/06/2009 02:21:33 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 09/06/2009 23:57:09 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . | ok |
| 10/06/2009 00:27:51 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . | ok |
| 10/06/2009 00:44:55 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 11/06/2009 01:18:27 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . | ok |
| 11/06/2009 01:26:37 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 11/06/2009 01:30:46 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 11/06/2009 01:34:35 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . | ok |
| 11/06/2009 01:39:57 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 11/06/2009 23:43:16 | 徐晧恩 | [[/|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://a97082002tink.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
/***
|''Name:''|UploadPlugin|
|''Description:''|Save to web a TiddlyWiki|
|''Version:''|4.1.3|
|''Date:''|Feb 24, 2008|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPlugin|
|''Documentation:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPluginDoc|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0|
|''Requires:''|PasswordOptionPlugin|
***/
//{{{
version.extensions.UploadPlugin = {
major: 4, minor: 1, revision: 3,
date: new Date("Feb 24, 2008"),
source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPlugin',
author: 'BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info',
coreVersion: '2.2.0'
};
//
// Environment
//
if (!window.bidix) window.bidix = {}; // bidix namespace
bidix.debugMode = false; // true to activate both in Plugin and UploadService
//
// Upload Macro
//
config.macros.upload = {
// default values
defaultBackupDir: '', //no backup
defaultStoreScript: "store.php",
defaultToFilename: "index.html",
defaultUploadDir: ".",
authenticateUser: true // UploadService Authenticate User
};
config.macros.upload.label = {
promptOption: "Save and Upload this TiddlyWiki with UploadOptions",
promptParamMacro: "Save and Upload this TiddlyWiki in %0",
saveLabel: "save to web",
saveToDisk: "save to disk",
uploadLabel: "upload"
};
config.macros.upload.messages = {
noStoreUrl: "No store URL in parmeters or options",
usernameOrPasswordMissing: "Username or password missing"
};
config.macros.upload.handler = function(place,macroName,params) {
if (readOnly)
return;
var label;
if (document.location.toString().substr(0,4) == "http")
label = this.label.saveLabel;
else
label = this.label.uploadLabel;
var prompt;
if (params[0]) {
prompt = this.label.promptParamMacro.toString().format([this.destFile(params[0],
(params[1] ? params[1]:bidix.basename(window.location.toString())), params[3])]);
} else {
prompt = this.label.promptOption;
}
createTiddlyButton(place, label, prompt, function() {config.macros.upload.action(params);}, null, null, this.accessKey);
};
config.macros.upload.action = function(params)
{
// for missing macro parameter set value from options
if (!params) params = {};
var storeUrl = params[0] ? params[0] : config.options.txtUploadStoreUrl;
var toFilename = params[1] ? params[1] : config.options.txtUploadFilename;
var backupDir = params[2] ? params[2] : config.options.txtUploadBackupDir;
var uploadDir = params[3] ? params[3] : config.options.txtUploadDir;
var username = params[4] ? params[4] : config.options.txtUploadUserName;
var password = config.options.pasUploadPassword; // for security reason no password as macro parameter
// for still missing parameter set default value
if ((!storeUrl) && (document.location.toString().substr(0,4) == "http"))
storeUrl = bidix.dirname(document.location.toString())+'/'+config.macros.upload.defaultStoreScript;
if (storeUrl.substr(0,4) != "http")
storeUrl = bidix.dirname(document.location.toString()) +'/'+ storeUrl;
if (!toFilename)
toFilename = bidix.basename(window.location.toString());
if (!toFilename)
toFilename = config.macros.upload.defaultToFilename;
if (!uploadDir)
uploadDir = config.macros.upload.defaultUploadDir;
if (!backupDir)
backupDir = config.macros.upload.defaultBackupDir;
// report error if still missing
if (!storeUrl) {
alert(config.macros.upload.messages.noStoreUrl);
clearMessage();
return false;
}
if (config.macros.upload.authenticateUser && (!username || !password)) {
alert(config.macros.upload.messages.usernameOrPasswordMissing);
clearMessage();
return false;
}
bidix.upload.uploadChanges(false,null,storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password);
return false;
};
config.macros.upload.destFile = function(storeUrl, toFilename, uploadDir)
{
if (!storeUrl)
return null;
var dest = bidix.dirname(storeUrl);
if (uploadDir && uploadDir != '.')
dest = dest + '/' + uploadDir;
dest = dest + '/' + toFilename;
return dest;
};
//
// uploadOptions Macro
//
config.macros.uploadOptions = {
handler: function(place,macroName,params) {
var wizard = new Wizard();
wizard.createWizard(place,this.wizardTitle);
wizard.addStep(this.step1Title,this.step1Html);
var markList = wizard.getElement("markList");
var listWrapper = document.createElement("div");
markList.parentNode.insertBefore(listWrapper,markList);
wizard.setValue("listWrapper",listWrapper);
this.refreshOptions(listWrapper,false);
var uploadCaption;
if (document.location.toString().substr(0,4) == "http")
uploadCaption = config.macros.upload.label.saveLabel;
else
uploadCaption = config.macros.upload.label.uploadLabel;
wizard.setButtons([
{caption: uploadCaption, tooltip: config.macros.upload.label.promptOption,
onClick: config.macros.upload.action},
{caption: this.cancelButton, tooltip: this.cancelButtonPrompt, onClick: this.onCancel}
]);
},
options: [
"txtUploadUserName",
"pasUploadPassword",
"txtUploadStoreUrl",
"txtUploadDir",
"txtUploadFilename",
"txtUploadBackupDir",
"chkUploadLog",
"txtUploadLogMaxLine"
],
refreshOptions: function(listWrapper) {
var opts = [];
for(i=0; i<this.options.length; i++) {
var opt = {};
opts.push();
opt.option = "";
n = this.options[i];
opt.name = n;
opt.lowlight = !config.optionsDesc[n];
opt.description = opt.lowlight ? this.unknownDescription : config.optionsDesc[n];
opts.push(opt);
}
var listview = ListView.create(listWrapper,opts,this.listViewTemplate);
for(n=0; n<opts.length; n++) {
var type = opts[n].name.substr(0,3);
var h = config.macros.option.types[type];
if (h && h.create) {
h.create(opts[n].colElements['option'],type,opts[n].name,opts[n].name,"no");
}
}
},
onCancel: function(e)
{
backstage.switchTab(null);
return false;
},
wizardTitle: "Upload with options",
step1Title: "These options are saved in cookies in your browser",
step1Html: "<input type='hidden' name='markList'></input><br>",
cancelButton: "Cancel",
cancelButtonPrompt: "Cancel prompt",
listViewTemplate: {
columns: [
{name: 'Description', field: 'description', title: "Description", type: 'WikiText'},
{name: 'Option', field: 'option', title: "Option", type: 'String'},
{name: 'Name', field: 'name', title: "Name", type: 'String'}
],
rowClasses: [
{className: 'lowlight', field: 'lowlight'}
]}
};
//
// upload functions
//
if (!bidix.upload) bidix.upload = {};
if (!bidix.upload.messages) bidix.upload.messages = {
//from saving
invalidFileError: "The original file '%0' does not appear to be a valid TiddlyWiki",
backupSaved: "Backup saved",
backupFailed: "Failed to upload backup file",
rssSaved: "RSS feed uploaded",
rssFailed: "Failed to upload RSS feed file",
emptySaved: "Empty template uploaded",
emptyFailed: "Failed to upload empty template file",
mainSaved: "Main TiddlyWiki file uploaded",
mainFailed: "Failed to upload main TiddlyWiki file. Your changes have not been saved",
//specific upload
loadOriginalHttpPostError: "Can't get original file",
aboutToSaveOnHttpPost: 'About to upload on %0 ...',
storePhpNotFound: "The store script '%0' was not found."
};
bidix.upload.uploadChanges = function(onlyIfDirty,tiddlers,storeUrl,toFilename,uploadDir,backupDir,username,password)
{
var callback = function(status,uploadParams,original,url,xhr) {
if (!status) {
displayMessage(bidix.upload.messages.loadOriginalHttpPostError);
return;
}
if (bidix.debugMode)
alert(original.substr(0,500)+"\n...");
// Locate the storeArea div's
var posDiv = locateStoreArea(original);
if((posDiv[0] == -1) || (posDiv[1] == -1)) {
alert(config.messages.invalidFileError.format([localPath]));
return;
}
bidix.upload.uploadRss(uploadParams,original,posDiv);
};
if(onlyIfDirty && !store.isDirty())
return;
clearMessage();
// save on localdisk ?
if (document.location.toString().substr(0,4) == "file") {
var path = document.location.toString();
var localPath = getLocalPath(path);
saveChanges();
}
// get original
var uploadParams = new Array(storeUrl,toFilename,uploadDir,backupDir,username,password);
var originalPath = document.location.toString();
// If url is a directory : add index.html
if (originalPath.charAt(originalPath.length-1) == "/")
originalPath = originalPath + "index.html";
var dest = config.macros.upload.destFile(storeUrl,toFilename,uploadDir);
var log = new bidix.UploadLog();
log.startUpload(storeUrl, dest, uploadDir, backupDir);
displayMessage(bidix.upload.messages.aboutToSaveOnHttpPost.format([dest]));
if (bidix.debugMode)
alert("about to execute Http - GET on "+originalPath);
var r = doHttp("GET",originalPath,null,null,username,password,callback,uploadParams,null);
if (typeof r == "string")
displayMessage(r);
return r;
};
bidix.upload.uploadRss = function(uploadParams,original,posDiv)
{
var callback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
if(status) {
var destfile = responseText.substring(responseText.indexOf("destfile:")+9,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("destfile:")));
displayMessage(bidix.upload.messages.rssSaved,bidix.dirname(url)+'/'+destfile);
bidix.upload.uploadMain(params[0],params[1],params[2]);
} else {
displayMessage(bidix.upload.messages.rssFailed);
}
};
// do uploadRss
if(config.options.chkGenerateAnRssFeed) {
var rssPath = uploadParams[1].substr(0,uploadParams[1].lastIndexOf(".")) + ".xml";
var rssUploadParams = new Array(uploadParams[0],rssPath,uploadParams[2],'',uploadParams[4],uploadParams[5]);
var rssString = generateRss();
// no UnicodeToUTF8 conversion needed when location is "file" !!!
if (document.location.toString().substr(0,4) != "file")
rssString = convertUnicodeToUTF8(rssString);
bidix.upload.httpUpload(rssUploadParams,rssString,callback,Array(uploadParams,original,posDiv));
} else {
bidix.upload.uploadMain(uploadParams,original,posDiv);
}
};
bidix.upload.uploadMain = function(uploadParams,original,posDiv)
{
var callback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
var log = new bidix.UploadLog();
if(status) {
// if backupDir specified
if ((params[3]) && (responseText.indexOf("backupfile:") > -1)) {
var backupfile = responseText.substring(responseText.indexOf("backupfile:")+11,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("backupfile:")));
displayMessage(bidix.upload.messages.backupSaved,bidix.dirname(url)+'/'+backupfile);
}
var destfile = responseText.substring(responseText.indexOf("destfile:")+9,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("destfile:")));
displayMessage(bidix.upload.messages.mainSaved,bidix.dirname(url)+'/'+destfile);
store.setDirty(false);
log.endUpload("ok");
} else {
alert(bidix.upload.messages.mainFailed);
displayMessage(bidix.upload.messages.mainFailed);
log.endUpload("failed");
}
};
// do uploadMain
var revised = bidix.upload.updateOriginal(original,posDiv);
bidix.upload.httpUpload(uploadParams,revised,callback,uploadParams);
};
bidix.upload.httpUpload = function(uploadParams,data,callback,params)
{
var localCallback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
url = (url.indexOf("nocache=") < 0 ? url : url.substring(0,url.indexOf("nocache=")-1));
if (xhr.status == 404)
alert(bidix.upload.messages.storePhpNotFound.format([url]));
if ((bidix.debugMode) || (responseText.indexOf("Debug mode") >= 0 )) {
alert(responseText);
if (responseText.indexOf("Debug mode") >= 0 )
responseText = responseText.substring(responseText.indexOf("\n\n")+2);
} else if (responseText.charAt(0) != '0')
alert(responseText);
if (responseText.charAt(0) != '0')
status = null;
callback(status,params,responseText,url,xhr);
};
// do httpUpload
var boundary = "---------------------------"+"AaB03x";
var uploadFormName = "UploadPlugin";
// compose headers data
var sheader = "";
sheader += "--" + boundary + "\r\nContent-disposition: form-data; name=\"";
sheader += uploadFormName +"\"\r\n\r\n";
sheader += "backupDir="+uploadParams[3] +
";user=" + uploadParams[4] +
";password=" + uploadParams[5] +
";uploaddir=" + uploadParams[2];
if (bidix.debugMode)
sheader += ";debug=1";
sheader += ";;\r\n";
sheader += "\r\n" + "--" + boundary + "\r\n";
sheader += "Content-disposition: form-data; name=\"userfile\"; filename=\""+uploadParams[1]+"\"\r\n";
sheader += "Content-Type: text/html;charset=UTF-8" + "\r\n";
sheader += "Content-Length: " + data.length + "\r\n\r\n";
// compose trailer data
var strailer = new String();
strailer = "\r\n--" + boundary + "--\r\n";
data = sheader + data + strailer;
if (bidix.debugMode) alert("about to execute Http - POST on "+uploadParams[0]+"\n with \n"+data.substr(0,500)+ " ... ");
var r = doHttp("POST",uploadParams[0],data,"multipart/form-data; ;charset=UTF-8; boundary="+boundary,uploadParams[4],uploadParams[5],localCallback,params,null);
if (typeof r == "string")
displayMessage(r);
return r;
};
// same as Saving's updateOriginal but without convertUnicodeToUTF8 calls
bidix.upload.updateOriginal = function(original, posDiv)
{
if (!posDiv)
posDiv = locateStoreArea(original);
if((posDiv[0] == -1) || (posDiv[1] == -1)) {
alert(config.messages.invalidFileError.format([localPath]));
return;
}
var revised = original.substr(0,posDiv[0] + startSaveArea.length) + "\n" +
store.allTiddlersAsHtml() + "\n" +
original.substr(posDiv[1]);
var newSiteTitle = getPageTitle().htmlEncode();
revised = revised.replaceChunk("<title"+">","</title"+">"," " + newSiteTitle + " ");
revised = updateMarkupBlock(revised,"PRE-HEAD","MarkupPreHead");
revised = updateMarkupBlock(revised,"POST-HEAD","MarkupPostHead");
revised = updateMarkupBlock(revised,"PRE-BODY","MarkupPreBody");
revised = updateMarkupBlock(revised,"POST-SCRIPT","MarkupPostBody");
return revised;
};
//
// UploadLog
//
// config.options.chkUploadLog :
// false : no logging
// true : logging
// config.options.txtUploadLogMaxLine :
// -1 : no limit
// 0 : no Log lines but UploadLog is still in place
// n : the last n lines are only kept
// NaN : no limit (-1)
bidix.UploadLog = function() {
if (!config.options.chkUploadLog)
return; // this.tiddler = null
this.tiddler = store.getTiddler("UploadLog");
if (!this.tiddler) {
this.tiddler = new Tiddler();
this.tiddler.title = "UploadLog";
this.tiddler.text = "| !date | !user | !location | !storeUrl | !uploadDir | !toFilename | !backupdir | !origin |";
this.tiddler.created = new Date();
this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;
this.tiddler.modified = new Date();
store.addTiddler(this.tiddler);
}
return this;
};
bidix.UploadLog.prototype.addText = function(text) {
if (!this.tiddler)
return;
// retrieve maxLine when we need it
var maxLine = parseInt(config.options.txtUploadLogMaxLine,10);
if (isNaN(maxLine))
maxLine = -1;
// add text
if (maxLine != 0)
this.tiddler.text = this.tiddler.text + text;
// Trunck to maxLine
if (maxLine >= 0) {
var textArray = this.tiddler.text.split('\n');
if (textArray.length > maxLine + 1)
textArray.splice(1,textArray.length-1-maxLine);
this.tiddler.text = textArray.join('\n');
}
// update tiddler fields
this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;
this.tiddler.modified = new Date();
store.addTiddler(this.tiddler);
// refresh and notifiy for immediate update
story.refreshTiddler(this.tiddler.title);
store.notify(this.tiddler.title, true);
};
bidix.UploadLog.prototype.startUpload = function(storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir) {
if (!this.tiddler)
return;
var now = new Date();
var text = "\n| ";
var filename = bidix.basename(document.location.toString());
if (!filename) filename = '/';
text += now.formatString("0DD/0MM/YYYY 0hh:0mm:0ss") +" | ";
text += config.options.txtUserName + " | ";
text += "[["+filename+"|"+location + "]] |";
text += " [[" + bidix.basename(storeUrl) + "|" + storeUrl + "]] | ";
text += uploadDir + " | ";
text += "[[" + bidix.basename(toFilename) + " | " +toFilename + "]] | ";
text += backupDir + " |";
this.addText(text);
};
bidix.UploadLog.prototype.endUpload = function(status) {
if (!this.tiddler)
return;
this.addText(" "+status+" |");
};
//
// Utilities
//
bidix.checkPlugin = function(plugin, major, minor, revision) {
var ext = version.extensions[plugin];
if (!
(ext &&
((ext.major > major) ||
((ext.major == major) && (ext.minor > minor)) ||
((ext.major == major) && (ext.minor == minor) && (ext.revision >= revision))))) {
// write error in PluginManager
if (pluginInfo)
pluginInfo.log.push("Requires " + plugin + " " + major + "." + minor + "." + revision);
eval(plugin); // generate an error : "Error: ReferenceError: xxxx is not defined"
}
};
bidix.dirname = function(filePath) {
if (!filePath)
return;
var lastpos;
if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {
return filePath.substring(0, lastpos);
} else {
return filePath.substring(0, filePath.lastIndexOf("\\"));
}
};
bidix.basename = function(filePath) {
if (!filePath)
return;
var lastpos;
if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("#")) != -1)
filePath = filePath.substring(0, lastpos);
if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {
return filePath.substring(lastpos + 1);
} else
return filePath.substring(filePath.lastIndexOf("\\")+1);
};
bidix.initOption = function(name,value) {
if (!config.options[name])
config.options[name] = value;
};
//
// Initializations
//
// require PasswordOptionPlugin 1.0.1 or better
bidix.checkPlugin("PasswordOptionPlugin", 1, 0, 1);
// styleSheet
setStylesheet('.txtUploadStoreUrl, .txtUploadBackupDir, .txtUploadDir {width: 22em;}',"uploadPluginStyles");
//optionsDesc
merge(config.optionsDesc,{
txtUploadStoreUrl: "Url of the UploadService script (default: store.php)",
txtUploadFilename: "Filename of the uploaded file (default: in index.html)",
txtUploadDir: "Relative Directory where to store the file (default: . (downloadService directory))",
txtUploadBackupDir: "Relative Directory where to backup the file. If empty no backup. (default: ''(empty))",
txtUploadUserName: "Upload Username",
pasUploadPassword: "Upload Password",
chkUploadLog: "do Logging in UploadLog (default: true)",
txtUploadLogMaxLine: "Maximum of lines in UploadLog (default: 10)"
});
// Options Initializations
bidix.initOption('txtUploadStoreUrl','');
bidix.initOption('txtUploadFilename','');
bidix.initOption('txtUploadDir','');
bidix.initOption('txtUploadBackupDir','');
bidix.initOption('txtUploadUserName','');
bidix.initOption('pasUploadPassword','');
bidix.initOption('chkUploadLog',true);
bidix.initOption('txtUploadLogMaxLine','10');
// Backstage
merge(config.tasks,{
uploadOptions: {text: "upload", tooltip: "Change UploadOptions and Upload", content: '<<uploadOptions>>'}
});
config.backstageTasks.push("uploadOptions");
//}}}
This document is a ~TiddlyWiki from tiddlyspot.com. A ~TiddlyWiki is an electronic notebook that is great for managing todo lists, personal information, and all sorts of things.
@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //What now?// @@ Before you can save any changes, you need to enter your password in the form below. Then configure privacy and other site settings at your [[control panel|http://a97082002tink.tiddlyspot.com/controlpanel]] (your control panel username is //a97082002tink//).
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介紹卡普空這家公司從創社以來的大小事情,與遊戲發表。
[img[http://www.shiner96500.com/blog/attachments/2009/05/29_200905032225293.gif]]
簡單的初步介紹Capcom卡普空,
讓讀者能夠對這家遊戲公司擁有最初步的認識。
[img[http://www.shiner96500.com/blog/attachments/2009/05/29_200905032225293.gif]]
介紹卡普空這家公司從創社以來的大小事情,與遊戲發表。
由於卡普空的遊戲眾多,因此挑了數多款銷售量高,並且又能被稱之為經典的代表作品,該些作品的系列作將一一展現說明給各位。
讓讀者能夠知曉卡普空數多款能夠讓玩家一再回味的經典作品。
[img[http://www.shiner96500.com/blog/attachments/2009/05/29_200905032225293.gif]]
以類似傳奇的模式,配合帶有述說故事的手法,讓讀者更能了解卡普空的歷史。
!此資料愧集,僅向卡普空致敬。
[img[http://img.verycd.com/posts/0707/post-980710-1183926215.jpg]]
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快打旋風(Street Fighter),通常又名為『快打』,是一個非常流行的格鬥系列遊戲,第一個快打遊戲由卡普空公司於1987年發行,也有日本動畫及歐美電影。
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!系列介紹
由日本 CAPCOM 公司於 1987 年推出的大型電玩機台格鬥遊戲《快打旋風》,堪稱目前格鬥類遊戲的始祖。
20 多年前,當時大型電玩機台仍以射擊或動作等單人遊戲為主,其他類型的作品並不多見。直到 1987 年,CAPCOM 推出了一款讓所有人眼睛為之一亮的作品──《快打旋風》,自此開創遊戲史上的嶄新一頁。
由兩個角色於限定的時間內,使用各種攻擊手段,設法令對手的生命值歸零,並以三戰兩勝的方式進行一場龍爭虎鬥,勝利後才能往下一個關卡前進──這些我們現在視為理所當然的基本遊戲規則,至今仍為大多數的格鬥類型遊戲所採用,《快打旋風》普遍被認為是所有格鬥遊戲的始祖。
最早期的機台只有「拳、腳」兩個按鈕,依玩家按鈕的力道來決定輕重
針對普通拳腳的攻擊方式,《快打旋風》也加入了許多變化:威力弱、可牽制對手的輕攻擊,威力強、破綻大的重攻擊,介於兩者之間的中攻擊;還有面對來自上、中、下段等不同的攻擊手段,也必須分別以站立或蹲下的姿態按「後」來防禦。
除此之外,《快打旋風》更加入了必殺技系統。波動拳 (↓↘→)、昇龍拳(→↓↘)、龍捲旋風腳(↓↙←),這三個由遊戲主角隆(Ryu)所施展、威力十足的必殺技,堪稱是整個 《快打旋風》裡最具魅力的賣點,爽快的動作,輔以魄力十足的語音,讓「波肯」、「侯留肯」成了當時電玩迷最朗朗上口的口頭禪之一,而這些招式,也成了後來許多格鬥遊戲必殺技的基礎指令。
[img[http://ipohchai.com/upload/1144-StreetFighter1.jpg]]
當年《快打旋風》並不能讓玩家自由選擇角色,2P 的拳(Ken)和隆其實只有外觀不同,在能力上並沒有什麼差異,而一路過關斬將中的對手(日本、美國、中國、英國各有兩名對手,全部戰勝後才能前往最終關卡泰國)更無法讓玩家使用,和現代格鬥遊戲角色動輒五、六十人的情況相比,確實相當陽春,但這依然不減玩家對遊戲的喜愛。
只是《快打旋風》的出現雖然讓許多人印象深刻,不過嚴格來說,遊戲的操控性並不佳,人物動作並無法讓玩家隨心所欲的控制,特別是必殺技的使用相當不順手,常常可以看到很多人一手拼命「搓」搖桿、一手拼命按按鍵的情況,因此當年許多格鬥高手搓到手掌起水泡或破皮的情況也是稀鬆平常。
此外,遊戲的平衡度極度不理想,波動拳、昇龍拳、龍捲旋風腳等三大絕招的威力大得驚人,有時候只要使出一記昇龍拳,碰碰碰地全招呼在對手身上就能瞬間底定勝負,也因此很少有人願意一拳一腳老老實實的攻擊,怎麼樣也要想辦法「搓」出絕招來。
《快打旋風》另一個讓老玩家念念不忘的特色,就在於那真假難辨的遊戲謠言。20 多年前網際網路尚未出現,攻略資訊的流通幾乎只能靠口耳相傳,也因此產生了許多流言:與美國拳手麥克(Mike)對決的拉希莫山場景中,若能對準後方總統頭像的某個接縫處使出昇龍拳,就能拿到鑰匙,並直接跳關到泰國,或是隱藏關綠洲和夏威夷;此外,還有只要轉出閃電型方位,並同時按下六顆按鈕就能使出威力強大的終極必殺技「一陽指」等等。
儘管很多人信誓旦旦的表示看過這些秘技,但卻始終無人能證實事情的真偽。一款遊戲能有這麼多的謠言產生,由此可見《快打旋風》的高人氣。不過嚴格來說,一代只是系列作的起點而已,一直到二代的出現,才真正為遊戲界投下一記超級震撼彈。
!遊戲畫面
[img[http://www.g4g.it/phpnews/images/Street_Fighter_1_mugen_01.jpg]]
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!系列介紹
改良一代操作性不佳的缺陷,1991 年推出的《快打旋風二》在操控上變得十分流暢,同時可選擇的人數也增加到八名(最初版本仍無法使用同一名角色)。以包包頭和修長美腿(?)形象深植全球玩家心中、勝利時會興奮跳躍歡呼的春麗(春麗也是對戰格鬥遊戲史上首次出現的女性角色),以及留著醒目掃把頭、勝利後不忘拿起梳子整理頭髮的美國大兵凱爾(Guile,據說其獨特髮型的靈感是來自於知名漫畫《JOJO 的奇妙冒險》第三部中的角色「波魯那雷夫」)等等,都在本作中首度粉墨登場。
個性刻劃生動的八名遊戲人物,操作要領也截然不同,雙方對戰時的變化自然大幅提升,讓遊戲一推出便立刻造成轟動,風靡的程度,只要是五、六年級的玩家,幾乎都玩過《快打旋風二》;而且不單台灣,全球玩家都從《快打旋風二》中,體驗到熱血沸騰、前所未有的格鬥遊戲樂趣。至此,《快打旋風》系列的架構才真正完備,並奠定它在遊戲史上無遠弗屆的經典地位。
由於當年台灣尚無相關法令規定,因此電玩店四處林立,而吸引許多學生一放學就往裡頭鑽的一大誘因,正是《快打炫風二》,而且這個現象並不限於台灣,全球的街機市場都因為《快打炫風二》而熱絡了起來。由於遊戲的大受歡迎,許多不可思議的 bug 技,也紛紛被挖掘出來,如金雞獨立、黏巴達、無影摔,甚至是不爽對手,來個兩敗俱傷的強制關機等技巧一一展現在人們眼前;相對於一代的謠言,二代的 bug 技可是千真萬確的,而這些神奇的「演出」,自然也在玩家間引起一陣陣轟動。
[img[http://cache.kotaku.com/assets/resources/2006/08/Street_fighter_2_xboxlive_arcade_12-thumb.jpg]]
*快打旋風2,俗稱「八人快打」,系列中最初版本。
*快打旋風2 加強版,俗稱「十二人快打」,在前作基礎上又將四位BOSS作為可選人物,並對遊戲的平衡性做了修正。而且第一次在格鬥遊戲中加入「2P人物」的概念,使格鬥遊戲中雙方使用同一人物對戰成為可能。這是快打諸版本中最經典的一作。在很多家用機上都有移植版。
*快打旋風2加速版,在加強版的基礎上加快了遊戲速度並對各人物的必殺技做了少許調整。從而提高了遊戲的爽快感。
*超級快打旋風2,俗稱「十六人快打」。系列從本作起移師CPS-2基板,人物頭像和音樂全部重製,增加四位新人物倩咪、飛龍、T·霍克、迪·傑。人物必殺技也做了相當大的改動,如隆增加了一招「火焰波動拳」,肯的重升龍拳增加火屬性等等。而且本作在系列中第一次加入了諸如連擊、破招等現代格鬥遊戲的要素。但是由於製作匆忙,角色之間的平衡性較差。
*超級快打旋風2X,再度加強的版本,在前作基礎上又加入了氣槽和超必殺技的系統,遊戲速度也是系列中最快的。最終BOSS由貝卡改為豪鬼。後來在GBA上有復刻版。
*極上快打旋風2X,2003年在PS2上推出的15周年紀念版。可以選擇使用過去任意一個版本的系統下的人物對戰。
!遊戲畫面
[img[http://www.it-france.info/newss/upload/uploads/street_fighter_II_snes_hadoken.jpg]]
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!系列介紹
《快打旋風三》剛問世時,連續技(combo)還不是主流,當年頂多就是跳踢、重拳,再立刻接昇龍拳之類的簡單連段,不過在長久的演進後,動輒 10、20 combo 以上的連續技逐漸成了格鬥遊戲中不可或缺的要素,而各種比一般招式更強大的多樣化必殺技系統也相繼被研發出來;如雨後春筍般紛紛冒出頭的格鬥遊戲,開始在遊戲系統上一較高下,《快打旋風三》便以極具戰略性的特色,站上格鬥者的地位。
在正統《快打旋風三》問世之前,CAPCOM 曾推出過兩款《快打旋風三》這個帶有前傳性質的作品,而《快打旋風三》便承襲了部份如選擇超必殺技等遊戲系統,並加入了 EX 技、分段蓄氣與格擋等眾多嶄新要素。
在這麼多系統中,最重要的莫過於格擋。格擋(Blocking)和防禦,乍聽之下好像相同,但其實卻有著巨大的差異。以往在面對波動拳時,都會按「後」來防禦,但若是反過來在接觸的瞬間按下「前」的話,就會變成格擋,不但可以讓人物毫髮無傷,甚至還可以抓準對手攻擊後無法動彈的一瞬間立刻反擊。像這樣攻防一體的特殊設定,就是格擋系統的最大魅力。
不過以上所述只是最初淺的講解,《快打旋風三》格擋系統其實是非常深奧的,空中格擋、紅格擋、……,由此系統所衍生出來的變化相當多樣,在實戰時若能猜到敵人的心思,即使是連續技都能確實封住,達到完美「究極防禦」的地步,因此真正的高手對決時,往往就演變成一場的心理戰。
[img[http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Other/Features/2008/Street%20Fighter%20Retrospectives/Ken%20and%20Ryu/Screens/2nd_impact_ryu_ken3--article_image.jpg]]
知名日本《快打旋風》高手梅原大吾(暱稱 DAIGO,《快打旋風》之父岡本吉起曾以「10 年內難得一見的人才」來形容他)曾在 2004 年一場《 3rd Strike》的公開賽中,演出格鬥遊戲史上著名的戲劇性大逆轉(背水の逆転劇),神乎其技的精湛演出,除了讓全球玩家見識到他的不凡身手外,更讓大家了解到《快打旋風三》中,最究極的格鬥遊戲樂趣。
【背水の逆転劇】
http://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
然而,《快打旋風三》這樣複雜又深奧的系統,對格鬥遊戲新手來說入門門檻過高,因此無法領略遊戲最迷人的醍醐味;而另一項導致遊戲人氣下滑的原因,就在於《快打旋風三》裡除了隆、拳之外,所有二代中大家所熟悉的角色全數被替換掉(豪鬼和春麗則分別於「2nd」與「3rd」中再度加入),甚至連主角都由隆變成了艾力克斯(Alex)。這樣巨大的變化,許多喜愛前作的玩家都難以適應,種種因素都直接影響到遊戲受歡迎的程度,也讓 CAPCOM 在銷售上嚐到了挫敗的滋味。
儘管如此,《 3rd Strike》憑著兼具技術性與戰略型的超高完成度,至今仍被譽為是 2D 格鬥遊戲的巔峰之作。日本知名格鬥遊戲大賽「闘劇」,自 2002 年開辦後,年年都將《 3rd Strike》列為固定的賽事項目,也是至今七屆賽事中,唯一不曾缺席過的作品。由此可見《 3rd Strike》儘管已推出 10 年之久,但在專業格鬥遊戲玩家心目中,仍有著不可動搖的崇高地位。
!遊戲畫面
[img[http://american-otaku.com/wp-content/uploads/2008/12/hadoken_sfiii1.jpg]]
[img[http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/dc/StreetFighterIII3rdStrike/StreetFighter3ThirdStrike_b2_screen010.jpg]]
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!系列介紹
《快打旋風四》(Street Fighter IV,2008年)
在《 3rd Strike》問世後,長達 10 年的時間都沒有再出現過《快打旋風》的正統續作,因此當 2007 年 CAPCOM 正式宣布將推出《快打旋風四》時,立刻引起一陣轟動;而遊戲首支宣傳影片,隆與拳兩個熟悉的身影以帶有濃濃水墨風格的影像,再度展開如行雲流水一般的對決畫面曝光後,更引發所有玩家對新作的強烈好奇心。
《快打旋風四》採用 3D 繪圖技術,以更華麗的方式重現原作獨特的 2D 繪圖風格,超高水準的畫面和充滿魄力的動作演出,一推出後立刻獲得玩家一致的好評,也為 2D 格鬥遊戲的視覺效果立下全新的里程碑。
謹記三代曲高和寡的教訓,《快打旋風四》的製作人小野義德曾表示,四代的基本概念就是「回歸原點」,希望能讓所有參與過《》世代的人都能輕鬆的遊玩。因此拋棄三代眾多艱深的系統設定,新加入蓄力反擊(Saving Atrack)和終極連段(Ultra Combo)等簡單易懂的要素,讓即使平常不玩格鬥遊戲的人也能輕鬆進入遊戲的世界。
遊戲人物方面,除了新增角色之外,包括隆、拳、春麗、凱爾、本田(E. Honda)、桑吉爾夫(Zangief)、塔爾錫(Dhalsim)、布蘭卡(Blanka),以及貝卡、沙卡特、巴洛克、拜森等四天王,創造整個系列作人氣最高峰的《快打旋風四》元祖 12 人全員到齊;甚至在招式方面,只要掌握住以往每個角色的操作要領就能玩得十分愉快,《快打旋風四》想藉此拉攏以往二代玩家的企圖心相當明顯。
累積多年能量的《快打旋風四》成功融合了傳統和嶄新元素,達到了「入門容易、進階難」的目標,讓老手與從未接觸過系列作的新手玩家都能獲得遊戲樂趣,因此也獲得市場的肯定:家用版遊戲推出不到兩周,即創下累積出貨數突破 200 萬套的優異成績。
遊戲本身之外,《快打旋風四》最大的特色,就是對戰系統做得相當完善,除了連線品質良好,無論是大型機台或家用版本都還有一項特殊的設計,那就是當玩家以 ARCADE 模式和電腦遊玩時,隨時都有可能會有來自網路上的不知名對手加入對戰,感覺就像是 20 年前在電動玩具店裡,一旁的空位置突然來了另一名玩家向你挑戰一樣。
這樣的網路對戰模式,老玩家們應該都會回想起年少時,那段和一大群同學一起擠在那個小小灰暗的電動間裡,一面提防父母和老師,一面還是要盡情享受熱血格鬥快感的兒時回憶。
!遊戲畫面
[img[http://www.beefjack.com/wp-content/uploads/2009/02/street_fighter_4_video_game_image_ryu.jpg]]
[img[http://www.minutelynews.com/wp-content/uploads/2009/02/street-fighter-4-coming-soon_5965.jpg]]
[img[http://www.dailygame.net/images/screens/Street_Fighter_4/street_fighter_4_05.jpg]]
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BF%AB%E6%89%93%E6%97%8B%E9%A2%A8II&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%A1%97%E9%A0%AD%E9%9C%B8%E7%8E%8B%E7%B3%BB%E5%88%97&variant=zh-tw
http://www.eyny.com/archiver/tid-3092295.html
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*恐龍危機
*恐龍危機2
*恐龍危機3
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恐龍危機(Dino Crisis)是由CAPCOM開發的第三視角冒險遊戲,《恐龍危機》使用了全新的3D的系統引擎,風格上與《生化危機》非常相似。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>恐龍危機>>
!遊戲介紹
本作由生化危機3的系統開發而來,遊戲以3D模式進行。從場景中有不少生化危機2、3的影子(如血跡、死屍的表現),在氣氛、懸疑上製作非常相似,可以說是生化危機的恐龍版,也是恐龍遊戲的試驗作,其發售日與生化危機3接近(恐龍危機在生化危機3之前發售)。本作的遊戲故事以單向發展,操作與生化危機相似,以逃亡為主。能與恐龍戰鬥的機會有限,而且戰鬥上不宜與恐龍硬碰。雖然有三個不同的結局,不過內容大同小異。
!遊戲畫面
[img[http://games.sina.com.cn/downgames/picture_src/jietu/DINOCN_0024.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>恐龍危機2>>
!遊戲介紹
恐龍危機2是CAPCOM的恐龍危機的續篇,操作與前作大致相同,但操控的角色更加靈活,兩個主角根據遊戲進程而交換角色。與前代不同,本作更強調殺戮的快感,而非逃亡。遊戲監督為三上真司。操作性與《生化危機外傳維羅尼卡》相似。
!遊戲畫面
[img[http://pic.duowan.com/tv/0710/57154025804/57981671175.jpg]]
[img[http://www.qq275.com/soft/UploadPic/2009-5/2009581452518862.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>恐龍危機3>>
!遊戲介紹
在這次遊戲中,將故事場景從前作的叢林移到了300年前消聲匿跡的宇宙移民船,而在這艘體積長達10公里且充滿金屬感的宇宙移民船「歐茲曼迪亞斯」中,出現的變種恐龍都異常兇猛,有網狀皮膚上儲存比電鰻更加強力的電力的難纏奧特澳斯特拉龍(Australis),也有外型跟迅猛龍一樣大,喜愛成群結伴行動,以敏速的動作愚弄玩家,並擁有驚人的跳躍能力,死命緊追著玩家不放的阿爾果龍(Algol)等等;而面對這些強敵,遊戲公司也為玩家所扮演的男主角派屈克增加了新的能力系統「推進器」裝備,讓玩家可以在船內快速地飛行移動,滿足玩家超過以往的速度快感!
!遊戲畫面
[img[http://img.article.pchome.net/game//00/00/06/75/D0096893.JPG]]
[img[http://img.article.pchome.net/game//00/00/04/87/4629-2.jpg]]
http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=3342
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%81%90%E9%BE%99%E5%8D%B1%E6%9C%BA2&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%81%90%E9%BE%8D%E5%8D%B1%E6%A9%9F&variant=zh-tw
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!本篇作品
*惡靈古堡0
*惡靈古堡1
*惡靈古堡2
*惡靈古堡3
*惡靈古堡4
*惡靈古堡5
!番外作品
*惡靈古堡:聖女密碼
*槍下遊魂之惡靈古堡
*惡靈古堡Gaiden
*惡靈古堡:逃出生天
*惡靈古堡:安佈雷拉編年史
*惡靈古堡:暗黑編年史
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*延伸閱讀(外部連結)
http://bio.uuu9.com/2007/200711/81488.shtml
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡0>>
《惡靈古堡0》(Biohazard 0(バイオハザード0), Resident Evil Zero),是CAPCOM開發的遊戲。是惡靈古堡復刻版的續作(前傳),取名為0其實是O(原始、開頭的意思)。本作原本計劃在N64上發售,E3上出現的試玩版正是N64惡靈古堡0,後來決定在NGC上發佈。但由於NGC不景氣的情況所累,本作雖然畫面與遊戲性都有所創新,卻銷售不佳。
!遊戲畫面
[img[http://lh4.ggpht.com/gamedf/SFniHIliySI/AAAAAAAACcE/PKbSDUNNWAE/s800/080619-4.jpg]]
[img[http://farm3.static.flickr.com/2180/2422633445_399278cb78.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡>>
惡靈古堡(日本:バイオハザード、BIO HAZARD,歐美:Resident Evil)是卡普空(CAPCOM)於1996年3月22日在日本發售的PlayStation用恐怖動作冒險遊戲,是《惡靈古堡系列》的第一款作品。遊戲的畫面是以CG背景、第三人稱表現,遊戲監督為三上真司。初推出時因其獨特的解迷事件及恐怖感而廣受歡迎。2001年,惡靈古堡系列於NGC獨佔,2002年重新開發惡靈古堡復刻版。
在1996年3月22日「惡靈古堡」正式發售,成為Playstation首個突破百萬銷量的遊戲。其後「惡靈古堡」在1997年7月25日推出Sega Saturn(SS)版本。PS版則再推出 Director's Cut 版及再往後的 Dual Shock 版(震動版)。Director's Cut 版本在初始的版本中加插兩個模式:Beginner 及 Arrange。Original 即元祖的版本。Beginner 為適合初玩者的難度,遊戲中獲得的彈藥數為原本的兩倍。Arrange 為再後期所製作的難度,這模式中的敵人能力、道具、解謎都與原版的不同,大概為後期GameCube的復刻版所鋪設的故事。
在製作「惡靈古堡4」的途中,三上真司發佈了一系列惡靈古堡系列的製作大計,其中包括在任天堂的GameCube上重新製作惡靈古堡系列中的惡靈古堡第一代,利用GameCubeu優秀的3D性能,大幅度改善貼圖及光源的效果,並且重新人物的設計及故事上的編排。遊戲於2002年推出,但官方名字仍然是「惡靈古堡」(biohazard),往後此版本被玩家通稱為「惡靈古堡復刻版」(Biohazard Remake或者rebio),簡稱「新生」或「重生」。其後的惡靈古堡0於「新生」後發售。
!製作人員
*1996年PlayStation版本
總製作人 Tokuro Fujiwara
遊戲製作人 Masayuki Akahori
遊戲監督 三上真司
人物、生物(怪物)設計 Kenichi Ueda
程式設計 唐津麻勝俊
*2002年GameCube復刻版
遊戲製作人 小林裕幸
遊戲監督 三上真司
!版本
『Biohazard』 (PlayStation) 1996年3月22日
『Biohazard』 (SS) 1997年7月25日
『Biohazard』 (PC) 1997年9月14日
『Biohazard Dual Shock Version』 (PlayStation) 1997年9月25日
『Biohazard Director Cut Dual Shock Version』 (PlayStation) 1998年8月6日
『Biohazard』 (GameCube) 2002年3月22日
『Biohazard Deadly Silence』(Nintendo DS) 2006年1月19日
『Biohazard Director Cut』(PlayStation Portable) 2006年11月22日
!遊戲畫面
[img[http://z.abang.com/d/youxiwenhua/1/3/x/1/-/-/03.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡2>>
《惡靈古堡2》(日本:バイオハザード2、Biohazard 2;其他地區:Resident Evil 2)是1998年由卡普空(Capcom)開發及發行的PlayStation的遊戲,其後在Nintendo 64、DreamCast、GameCube及PC上都有開發有作品。
在《惡靈古堡》發售後,由於大受歡迎,三上真司立即開始《惡靈古堡2》的開發工作,並且定於1997年3月發售。在《惡靈古堡2》初版完成至80%時,三上真司對此版本極度不滿,於是「惡靈古堡2」被迫重新製作,這個被否決的初版往後被稱為「惡靈古堡1.5」。同時卡普空表示《惡靈古堡2》將會同時在Playstation及SEGA Saturn平台上開發。
在1998年,最終版本的《惡靈古堡2》在PlayStation平台上率先發售,取得空前的成功。但是《惡靈古堡2》在Sega Saturn上的開發工作被中止,暫定改為在SEGA的後繼機種之上發售。
故事分為兩條劇情線: 里昂線(Leon Scott Kennedy)和克蕾兒線(Claire Redfield)。
依照破關的先後順序,故事會有少許不同,但是大體故事構架是一樣的。
1998年9月29日,新人警官里昂(Leon Scott Kennedy)來到拉昆市(Raccoon City)警察局上任。但是,在進入市區以後卻遭遇了被T病毒(T-Virus)感染的喪屍。 同一時刻,S.T.A.R.S.隊員克里斯(Chris Redfield)的妹妹克萊爾(Claire Redfield),為了尋找失去音訊的哥哥也來到了拉昆市,並且也遭遇了殭屍,正是因此,兩人陰錯陽差的相遇了。相遇後,兩人計劃結伴去拉昆市警察局(S.T.A.R.S.小隊的辦公室位於警察局2樓),但在路途中卻遭遇了車禍,兩人被爆炸的油罐車所引燃的火災分開了。兩人在火焰的兩邊約定:各自找到去警察局的路,然後在那裡碰頭,於是,遊戲的雙劇情線由此展開……
!製作人員
遊戲製作人 三上真司
遊戲監督 神谷英樹
宣傳監督 稻船敬二
系統設計 青山和弘
程式設計 唐津麻勝俊
!版本
『Biohazard 2』 (PlayStation) 1998年1月29日
『Biohazard 2』 (PC) 1999年2月19日
『Biohazard 2 Dual Shock Version』 (PlayStation) 1998年8月6日
『Biohazard 2 Value Plus』 (Dreamcast) 1999年12月22日
『Biohazard 2』 (N64) 2000年1月28日
『Biohazard 2』 (GameCube) 2003年1月23日
!遊戲畫面
[img[http://www.isso.com.cn/article/newimage/2005/8/2005-8-25-32-02.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡3>>
《惡靈古堡3》(Biohazard 3: Last Escape, Resident Evil 3: Nemesis)是CAPCOM公司惡靈古堡系列的第三集本篇遊戲,最先於PlayStation上發售,其後被移植到DreamCast、PC及GameCube上。本作的故事被好萊塢電影惡靈古堡2:啟示錄(Resident Evil: Apocalypse) 作為故事藍本。
本作的前半部份發生於《惡靈古堡2》之前,女主角吉兒於惡靈古堡的洋館事件後,一直調查有關Umbrella公司的地下業務。當時美國聯邦政府決定以核彈徹底毀滅拉昆市,Jill Valentine於是展開她的逃亡之旅。在逃亡期間,她受到Umbrella公司歐洲分部派來Raccoon City的生物武器追跡者(Nemesis)追殺,並且遇上了隸屬於Umbrella Biohazard Countermeasure Service(UBCS)的男主角Carlos Oliveira,以及UBCS成員Mikhail Victor、Nicholai Ginovaef。Jill Valentine及Carlos Oliveira逃至市政府時,Jill Valentine不幸受到追跡者攻擊而感染了T-病毒,於是Carlos Oliveira便到Umbrella公司旗下的附屬醫院尋找解藥。
本作的後半部份發生於《惡靈古堡2》之後,Jill Valentine已經康復過來,於是繼續出發逃命。此時美國聯邦政府已經準備發射導彈實施「滅菌作戰計畫」,Jill Valentine需要在15分鐘內離開拉昆市。最後,在垃圾處理場成功擊倒追跡者,並且與Carlos Oliveira乘坐直升機離開(直升機機師相信是惡靈古堡中的Barry Burton)。
!製作人員
遊戲製作人 三上真司
遊戲監督 青山和弘
程式設計 唐津麻勝俊
!版本
『Biohazard 3 LAST ESCAPE』 (PlayStation) 1999年9月22日
『Biohazard 3 LAST ESCAPE』 (Dreamcast) 2000年11月16日
『Biohazard 3 LAST ESCAPE』 (GameCube) 2003年1月23日
『Biohazard 3 LAST ESCAPE』 (PC) 2004年4月9日
『Biohazard THE STORIES』 (i-αppli) 2004年8月1日
『Biohazard THE MISSIONS』 (V-αppli、EZ-αppli) 2004年12月1日
!遊戲畫面
[img[http://file.ppxbbs.com:8081/news/david_lu_st/{PS}{U}{AAVG}Resident%20Evil%203%20-%20Nemesis(slus00923).jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡4>>
《惡靈古堡4》(日語版名稱:バイオハザード4,Biohazard 4;英文譯名:Resident Evil 4)是2005年由CAPCOM第四開發部(Capcom Production Studio 4)開發,並由CAPCOM公司發行的GameCube電視遊戲,其後被移值至PlayStation 2、Wii及PC上。4代也是第一款支援Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround環繞音效的系列作。
故事發生在2004年,即「惡靈古堡2」六年後,由於各新聞媒體爭相報導Umbrella公司在拉昆市的地下研究所,製作的T-Virus早前洩漏導致陷入生化的危機。連串的負面新聞導致公司股票價格筆直暴跌。美國聯邦政府在各國政府的壓力下暫停Umbrella公司的業務,其後公司便宣告破產,所有地下研究中斷,T-病毒的傳播得以停止。
這次的主角是在「惡靈古堡2」中到拉昆市的警察,現在為美國總統直接統率的最高機密組織成員的里昂·史考特·甘乃迪。里昂今次被派遣到歐洲某個(推測為西班牙)村莊,受命拯救葛拉漢總統被拐去的女兒艾西莉·葛拉漢(Ashley Graham)。在拯救的途中他發現艾西莉的綁架者是一個宗教團體,名叫「Los Illuminados」(西班牙語:照亮的道路。勿與Illuminati混淆),教主是奧斯蒙·薩德拉(Osmund Saddler)。
里昂在村莊的房間救出了一個男子路易斯·塞拉(Luis Sera),從他口中得知愛西莉正在被關在村內的教堂二樓,就是這個時候村長比雷斯·曼迪斯(Bitores Mendes)出現,里昂跟村長交手可謂不堪一擊,里昂及路易斯都被擊暈了。同時,奧斯蒙出現,並且在里昂身上注射了寄生體「Las Plagas」。里昂醒過來的時候在山谷的另一邊,他跟路易斯避開村民的襲擊後,路易士便獨自逃去。里昂回到村莊的教堂救出了愛西莉,並且利用強大武器擊倒了村長,於是離開村莊,一心等待美國聯邦政府派來的直昇機,但是大量村民趕到,於是里昂帶著艾西莉進了一座城堡。
里昂跟愛西莉遇上了堡主雷蒙·薩拉哲(Ramon Salazar),堡主在地下礦場利用村民發掘寄生體Las Plagas並且供給Los Illuminados。在這期間,路易斯找到了能夠協助里昂及愛西莉解開身上的寄生體的藥物及寄生體樣本,原來他曾經是Los Illuminados的研究員,然而奧斯蒙·薩德拉卻在關鍵時刻出現奪走了樣本,並把路易斯殺害。其後里昂重遇了艾達·王,他在「惡靈古堡2」後已經得知艾達是維斯卡(Albert Wesker)派來的間諜,所以他對艾達的再次出現充滿懷疑,但被艾達逃去。里昂始終很關心這個埋藏在心中的女子。愛西莉被拉蒙捉了及送到遙遠的有軍事設施的孤島後,里昂擊倒了拉蒙後再次遇上艾達,艾達詢問英俊的里昂需不需要送他一程,里昂以尷尬的表情回答。
里昂在孤島上重遇據報在兩年前直昇機失事死亡的戰友傑克·克勞瑟(Jack Krauser)。原本他是Umbrella公司的維斯卡派來到這裡做臥底。
里昂成功搶救了愛西莉並且逃脫。但是,艾達成功奪取了Las Plagas樣品,可能使Umbrella公司勢力再起。
!製作人員
*惡靈古堡4 (GameCube版)
遊戲製作人 小林裕幸
遊戲監督 三上真司
遊戲劇本 三上真司
動畫監督 Kenichi Ueda
*惡靈古堡4 (PlayStation 2版)
執行製作人 稻船敬二
遊戲製作人 小林裕幸
遊戲劇本 三上真司
遊戲監督 松下邦臣
動畫監督 Kenichi Ueda
*惡靈古堡4 (PlayStation 2版) - Ada The Spy / Separate Ways
執行製作人 稻船敬二
遊戲製作人 川田將央
遊戲監督 松下邦臣
!版本
『Biohazard 4』 (GameCube) 2005年1月27日
『Biohazard 4』 (PlayStation 2) 2005年12月1日
『Biohazard 4 Wii Edition』 (Wii) 2007年5月31日
『Biohazard 4』(PC) 2007年6月7日
!遊戲畫面
[img[http://static.zooomr.com/images/928878_9c4cc4e585_o.jpg]]
[img[http://blog.roodo.com/joker755034/5278c364.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡5>>
《惡靈古堡5》最初由小林裕幸負責初期策劃及開發工作,其後便將《惡靈古堡5》交由曾經擔任《鬼武者》監督及《失落的星球:極限狀態》製作人的竹內潤負責擔任執行製作人。而曾經擔任《惡靈古堡2》宣傳監督及《惡靈古堡4》(PlayStation 2版本)執行製作人的稻船敬二亦負責監視整個遊戲的開發進度。其後卡普空公司全資擁有的Clover Studio亦加入並且協助繼續開發。
遊戲開發初期,由於大量開發人員借調到開發Wii專用遊戲《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》(Biohazard Umbrella Chronicles)的工作,於是《惡靈古堡5》的開發非常援慢,在2006年的E3電玩展上沒有提供任何新的展示片段。其後Clover Studio於2007年3月被卡普空解散,進一步拖慢了《惡靈古堡5》的開發進度。
直至2007年的E3電玩展,卡普空於場內展了新的《惡靈古堡5》片段,片段以實機遊戲畫面進行,玩家可以於PlayStation Network及Xbox Live下載欣賞。
《惡靈古堡5》的時間序定於《惡靈古堡》洋館事件的十年後,S.T.A.R.S已經被解散及Umbrella公司已經倒閉。《惡靈古堡5》所描寫的是某種戰爭,在一個地區發生了種族衝突,主角 克里斯 加入了新的組織BSAA,並且受命到沙漠地區進行調查。
!遊戲畫面
[img[http://www.momoshop.com.tw/upload/26/15/02/261502_03.jpg]]
[img[http://www.tvgamedisc.com/images/xbox360/XB360-334(AD).jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡:聖女密碼>>
生化危機:聖女密碼,或生化危機外傳:維羅尼卡,是CAPCOM開發的首個生化危機外傳遊戲。本作由世嘉全權負責開發,原本計劃衹在DC獨佔,後來因銷售不佳而移植到PS2上。為配合PS2的移植,遊戲增加部分內容後改名為《生化危機 代號:維羅尼卡完全版》(美版名為Resident Evil Code: Veronica X)。
該作女主角為克蕾兒·雷德費爾,男主角為其哥哥克里斯·雷德費爾,而作為克里斯·雷德費爾宿敵的威斯卡·艾伯特也有出場。
!遊戲畫面
[img[http://pic.bahamut.com.tw/B/ACG/c/22/0000001122.GIF]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡靈古堡:安布雷拉編年史>>
《惡靈古堡:安布雷拉編年史》(バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ, Biohazard Umbrella Chronicles),英文版名稱是Resident Evil: The Umbrella Chronicles,是Wii的獨佔遊戲,於2007年11月15日發售。
《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》由曾經在《惡靈古堡4》(PlayStation 2版本)負責移植工作的川田將央構思,並且他會擔任此遊戲的遊戲製作人。本作最早在2006年發表,卡普空公司表示這是一款任天堂獨佔的遊戲。川田將央的構思是利用Wiimote的特徵,製作一款第一身視點的遊戲,並且以《惡靈古堡0》至《惡靈古堡4》之間以及外傳《惡靈古堡: 聖女密碼》的故事作為藍本。《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》借調了很多原先正在開發《惡靈古堡5》的工作人員,而卡普空旗下的Clover Studios亦加入開發工作,不久之後便宣佈《惡靈古堡: 聖女密碼》變成不會提及在遊戲之內。
2007年E3電玩展中,任天堂以《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》試玩版展示Wii的最新官方周邊產品「Wii Zapper」。其後卡普空定出遊戲將會於2007年11月15日發售。在遊戲發售前兩個月,卡普空表示《惡靈古堡2》將會同時不會被提及,《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》會以以下故事為基礎:《惡靈古堡0》的「黃道特急事件」、《惡靈古堡》的「洋館事件」以及《惡靈古堡3:復仇女神》的「浣熊市壞滅」,並且新增「兩傘公司崩壞」章節。除了以往系列作中出現的場景,《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》將會有主角從未到達過的地方登場。
《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》將會以以下故事為基礎:《惡靈古堡0》的「黃道特急事件」、《惡靈古堡》的「洋館事件發生」以及《惡靈古堡3:復仇女神》的「浣熊市壞滅」,並且新增「雨傘公司崩壞」章節。整個故事以維斯卡(Albert Wesker)作為重要人物,帶出系列作中雨傘公司的一切,包括秘密製作「T-病毒」至公司倒閉的情節等。
「黃道特急事件」
《惡靈古堡0》的內容,故事發生於1998年7月,女主角蕾比嘉·錢伯斯(Rebecca Chambers)是「S.T.A.R.S.」Bravo隊成員,前往調查有關洋館命案。其間發現一間在森林停駛的列車,遇上了男主角比利·科恩(Billy Coen),並且發現一名神秘男子。
「洋館事件發生」
《惡靈古堡》的內容,故事發生於1998年7月,女主角吉兒·華倫泰(Jill Valentine)及克里斯·雷德費爾(Chris Redfield)同屬「S.T.A.R.S.」Alpha隊成員,前往洋館調查有關Bravo隊失蹤。
「浣熊市壞滅」
《惡靈古堡3:復仇女神》的內容,故事發生於1998年9月,女主角吉兒·華倫泰(Jill Valentine)離開了「S.T.A.R.S.」,獨自調查有關雨傘公司的一切,巧遇屬於UBCS的男主角卡洛斯·奧利維拉(Carlos Oliveira),同時受到生物武器追跡者(Nemesis)追殺。
「雨傘公司崩壞」
《惡靈古堡:安佈雷拉編年史》新增的內容,故事發生於《惡靈古堡3:復仇女神》後、《惡靈古堡4》前,主要講述雨傘公司股價下跌至倒閉的情節。
!製作人員
遊戲製作人 川田將央
遊戲監督 瀨戶康洋
!遊戲畫面
[img[http://img.blog.163.com/photo/y6t-vC3rZ2gxTQfEgYY6FQ==/4019181192451926374.jpg]]
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!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*惡魔獵人1
*惡魔獵人2
*惡魔獵人3
*惡魔獵人4
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
惡魔獵人系列起初是卡普空公司為了開發《惡靈古堡4》續作而開始的企劃案。因為三上真司要求當時的監督神谷英樹使用新的3D人物模組,加上開發人員認為還有更大的進步空間。結果開發出來變成與惡靈古堡系列大異其趣的風格,而當時三上真司也屬意神谷英樹繼續開發。最後成品因為和惡靈古堡的風格差異過大,因而將之命名為「Devil May Cry」。最顯而易見的就是遊戲中的開門音效還保留著以往惡靈古堡系列的音效,而出場的敵人也和惡靈古堡有著類似的風格。
《惡魔獵人》是初期開發就吸引了很多支持者,發售後成為了PlayStation 2早年重要的殺手級軟體之一。之後《惡魔獵人2》的改變引起玩家失望,於是《惡魔獵人3》回歸到第一集的慣例,得到玩家重新接受,反應良好。直至現在,《惡魔獵人3》是惡魔獵人系列中最受玩家喜歡的。
此外惡魔獵人主角但丁的招牌動作,將敵人用劍打至空中,並用雙槍連續射擊。據說是來自同時期由稻船敬二所開發的「鬼武者」一代中的BUG技,當時在開發惡魔獵人的神谷英樹看到後覺得很有趣,便加以改良並加到遊戲中,而鬼武者一代正式版發行後,此BUG技已被修改掉。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡魔獵人1代>>
《惡魔獵人》(英文:Devil May Cry,日語:デビルメイクライ、日語拼音:Debiru Mei Kurai),是卡普空創作的PlayStation 2電視遊戲。《惡魔獵人》充滿了黑暗的哥德式背景,混合重金屬音樂、工業音樂和音調優美的氛圍電子樂做成鮮明對比。主角但丁喜歡嘲諷敵人,有著一半惡魔和一半人類血統的惡魔獵人。
!故事
《惡魔獵人》推出後如此受玩家歡迎,因為它的風格回歸到近似80年代末至90年代初期的2D遊戲風格,同時遊戲加入了3D效果以及一些創新風格、故事線、絕妙的電影配樂這些遊戲元素,並且帶有惡魔城的風格,惡魔獵人系列便成為獨當一面的遊戲。
故事圍繞身為私家偵探兼惡魔獵人的但丁,他成立了一間惡魔狩獵公司「Devil May Cry」(翻譯:鬼 泣),希望找到殺害自己母親的惡魔。《惡魔獵人》的開始,但丁的辦公室受到神秘女子翠絲(Trish)突襲,她的樣貌跟但丁的母親依凡非常相似,但丁以華麗的身手制服了翠絲,並且邀請翠絲成為他的助理。
整個故事與都借用了與「神曲」有關的名字,例如Inferno、purgatorio和paradiso等等地名源自「神曲」。角色的名字如但丁(「神曲」作者)、維吉爾(「神曲」中帶領但丁遊走地獄和煉獄的古羅馬詩人)、翠絲(來自「神曲」中帶領但丁遊走天堂的天使貝德麗采之名字簡音,)都是取自「神曲」,使得遊戲背景純淨優美。
!開發人員
製作人 神谷英樹
!遊戲畫面
[img[http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/1/1e/DMC1FrontCover.jpg/300px-DMC1FrontCover.jpg]]
官方網站:http://www3.capcom.co.jp/devil1/
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡魔獵人2代>>
《惡魔獵人2》(英文:Devil May Cry2,日語:デビルメイクライ2、日語拼音:Debiru Mei Kurai ni),是日本卡普空在PlayStation 2推出的第二款「惡魔獵人系列」作品,在2003年1月25日正式發售。
!故事
由於前作《惡魔獵人》取得空前的成功,故卡普空隨即宣佈開發續作。卡普空與卡普空第四開發部的神谷英樹意見不合,《惡魔獵人2》便交由卡普空第一開發部負責,由伊津野英昭擔當遊戲監督,田中剛擔任遊戲製作人。
!開發人員
製作人 田中剛
!遊戲畫面
[img[http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/1/561241_front.jpg]]
官方網站:http://www3.capcom.co.jp/devil2/
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡魔獵人3代>>
《惡魔獵人3》(日版:Devil May Cry 3, デビルメイクライ3 / 美版:Devil May Cry 3: Dante's Awakening)是日本卡普空(CAPCOM)於2005年3月1日在PlayStation 2推出的電視遊戲,其後於2006年被移值電腦版上。
!故事
《惡魔獵人2》發售後,由於口碑未如理想,卡普空決定以回歸《惡魔獵人》為重點,開發系列續作《惡魔獵人3》。《惡魔獵人3》於2005年3月1日在PlayStation 2發售,取得極高的評價,重新將「惡魔獵人系列」推上高峰。
[img[http://ps2media.gamespy.com/ps2/image/article/581/581164/inew-screenshots-of-devil-may-cry-3-dantes-awakeningi-20050120111540452_640w.jpg]]
《惡魔獵人3》的故事劇情回到《惡魔獵人》之前,敘述主角但丁(Dante)的惡魔獵人事務所剛成立,尚未正式營運之前,突然有一名神秘的男子阿卡姆(Arkham)造訪,之後但丁便陷入一連串被惡魔追殺的事件中。身具惡魔異能且武藝高超的但丁自然不會把這些嘍囉惡魔放在眼裡,但是在這一連串事件的背後,卻是足以與他匹敵的雙胞胎兄長——維吉爾(Vergil)。接著這對同為魔界最強劍士斯巴達(Sparda)與人類女子混血後裔的兄弟,將要展開驚天動地的對決,並會揭開隱藏在維吉爾與阿卡姆背後的巨大陰謀。
!開發人員
製作人 田中剛
!遊戲畫面
[img[http://i38.tinypic.com/wklctf.jpg]]
官方網站:http://www3.capcom.co.jp/devil3/
!<<gradient hori #fc0 #fff >>惡魔獵人4代>>
《惡魔獵人4》(Devil May Cry 4, デビルメイクライ4)最早於2006年舉行的東京電玩展(TGS)由日本卡普空公司宣佈推出PlayStation 3版本,是惡魔獵人系列首次登陸次世代遊戲機的作品,其後才宣佈會同時推出Xbox 360及PC版本。本作以全新角色尼祿(Nero)為主角,與以往一直以但丁(Dante)為主角有所不同。遊戲定於2008年2月5日於日本地區首先推出PS3及Xbox 360版本,而電腦版方面,卡普空公司已經在今年2008年7月中旬向公眾釋出《惡魔獵人4》電腦體驗版,而電腦正式版則在2008年7月24日于日本地區推出發售以及7月8日于北美地區推出發售。
!故事
《惡魔獵人4》的時間序設於 1 代及 2 代之間。魔劍教團是城塞都市「弗杜那」(Fortuna)的信仰組織,崇拜挺身為人類對抗魔界大軍的斯巴達(Sparda,即是但丁之父),憎恨排斥斯巴達之外的惡魔,以排除其他惡魔為第一教義,於是教團內成立了一支私人部隊「教團騎士」以維護魔劍教團的教義,並且有著技術局負責研究對付惡魔的武器。主角尼祿是「教團騎士」成員之一,是一個擁有惡魔之右腕的年輕戰士。直至有一日,但丁從蕾蒂口中知道魔劍教團的陰謀後,便突襲教團的總部,屠殺魔劍教團的成員,於是尼祿便跟但丁展開一場激鬥,最後尼祿利用他的「惡魔之右腕」成功擊退但丁。由於教團的人未知但丁突襲的原因,於是教團騎士團長克雷德(Credo)命令尼祿前往尋找但丁。尼祿離開總部發覺弗杜那已經完全被惡魔侵佔,就是這樣展開了《惡魔獵人4》的故事。
!開發人員
製作人 小林裕幸
!遊戲畫面
[img[http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/840/840196/devil-may-cry-4-20071207103316331_640w.jpg]]
官方網站:http://www3.capcom.co.jp/devil4/
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%83%A1%E9%AD%94%E7%8D%B5%E4%BA%BA&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%83%A1%E9%AD%94%E7%8D%B5%E4%BA%BA2&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%83%A1%E9%AD%94%E7%8D%B5%E4%BA%BA3&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%83%A1%E9%AD%94%E7%8D%B5%E4%BA%BA4&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*《戰國BASARA》(2005年7月21日發售)
*《戰國BASARA2》(2006年7月27日發售)
*《戰國BASARA2英雄外傳 HEROES》(2007年11月29日發售)
*《戰國BASARA X》(PS2版2008年6月26日發售)
*《戰國 BASARA 熱戰英雄》(2009年4月9日發售)
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
遊戲風格與戰國無雙非常相似,不過具有惡搞和現代的要素。很多人將兩個作品作為比較。
玩家控制角色殺戮敵人,在時間內完成任務,過關後可以得到道具。喜歡打哪一個勢力也可自由選擇,不過也會有特定的戰爭是必定要進行的。遊戲由二代起新增故事模式,人物都會有各自的劇情跟關卡。
BASARA在日語可解作婆娑羅,是當時下級貴族的一種『僭越行為』;不避諱自己的身份高低而穿著華貴的衣服,以及言行舉止上逾越本分的故做風雅。足利幕府第一代將軍足利尊氏在幕府管理的基本方針中予以禁止。其風潮的代表性人物為源家足利氏首席執事,高師直;其他諸如佐佐木道譽、土岐頼遠等等,均在日本古典文學『太平記』中以『婆娑羅大名』稱之,並且加以批判。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰國BASARA>>
!遊戲介紹
《戰國BASARA》是CAPCOM發行之PS2遊戲,惡魔獵人團隊參與製作。第一作《戰國BASARA》於北美及歐洲的名稱為《Devil Kings》。
!遊戲畫面
[img[http://www.gameaxis.com.cn/2/lib/200708/28/547/1.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰國BASARA2>>
!遊戲介紹
CAPCOM在2006年7月27日發行的續作戰國BASARA2。本續作新增前田慶次、豐臣秀吉、竹中半兵衛、宮本武藏、片倉景綱(片倉小十郎)、風魔小太郎、淺井長政、阿市、本願寺顯如十個角色,但是片倉景綱、風魔小太郎、淺井長政、阿市和本願寺顯如不能被玩家操作。本作一代無法使用的毛利元就和長曾我部元親已成為玩家可以使用的角色,包括新加入的角色,共22人可以使用。本作中,今次追加了前作沒有的故事模式、大武鬪會,並且強化了原本的天下統一模式。戰場數量一次暴增到48個,相對的是各個戰場的大小大多比前作還來的小,有些戰場可能花個不到十分鐘就可以完成。
遊戲改進了前作的連擊系統,鼓勵玩家在戰鬥中使用各種攻擊手段來累積連擊數,使得不管是使用哪個角色都有可能在一場戰鬥之中達到破千的連擊數(一些以連擊為主的角色甚至可以達到遊戲的最高連擊數99999Hit)並且當達成百人斬之後將可以使用二代新增的「戰極狂驅(戦極ドライブ)」,在此模式中玩家將不會被擊倒、攻擊速度強化,並且可以使用攻擊力更強的「究極BASARA技」,等級高的武將甚至可以將戰極累積到二段或是三段以增加戰極的持續時間,不過相對的本作的對方的武將也可能會發動戰極,大大的增加了武將戰的挑戰性。
二代成功的將前作的精華保留,並且新加入的要素也將遊戲性及耐玩性更加的發揚光大。但是其要素的收集之艱難卻也是本作的缺點,要取得每個人的最強武器必須要破一百場大武鬪會,商店中販售的道具價格通常也不低,後期的商品可能到要玩好幾十場戰役才能賺取足夠的錢,大大的磨掉了不少玩者的耐心。但也因為這樣,使許多玩家加意研究,也就出現了相當快速的賺錢法。大武鬪會方面,也能以技術換取時間,熟練的玩家大約只需一至二小時就可過關。
總結而論,二代的表現比起一代各方面都有著大幅的進步,就一騎當千類型的遊戲來說是一款很傑出的作品。
!遊戲畫面
[img[http://www.it.com.cn/f/games/064/29/0429_tv0429_basara2_06.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰國BASARA2英雄外傳 HEROES>>
!遊戲介紹
CAPCOM於2007年11月29日發售的系列新作,同時發售在Wii和PS2兩個平台上。前作無法使用的所有敵武將也大都改為可用角色 包括:片倉小十郎、阿市、淺井長政、本願寺顯如、風魔小太郎、德川家康、北條氏政以及今川義元,並且新增一名敵武將松永久秀。 本作也增加多達16個新關卡以及八種對戰模式。並且將遊戲畫風由土林誠老師奔放豪邁的水墨畫風改為2D賽璐璐式畫風,系統以及選單等畫面也都重新設定。PS2版本的本作亦可承繼2代所有角色能力,武器道具...等資料存檔,而Wii版的紀錄存檔則是可以直接互通(注:Wii是戰國BASARA2以及英雄外傳一同發行)。
!遊戲畫面
[img[http://images20.51.com/5000/a/7b/45/negimaster/1195303992_0.58586900.jpg]]
[img[http://www.3456g.com/d/file/news/ps2/2009-05-06/5877d34acb143fcee9cfc4f2f300c3e5.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰國BASARA X>>
!遊戲介紹
2007年,戰國BASARA發行了首款街機遊戲戰國BASARA X(發音Cross),是一款橫縱式格鬥遊戲,現時已經公佈所有登場人物。大型機台在2008年4月發行。 PS2版2008年6月26日發售。
!遊戲畫面
[img[http://www.yxnpc.com/uldf/2008/0418/luyu/zgbsraxtu/001.jpg]]
[img[http://img.article.pchome.net/game/00/10/65/93//pic_lib/wm/1756590.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰國 BASARA 熱戰英雄>>
!遊戲介紹
預定2009年春季推出的 PSP 戰國動作遊戲《戰國 BASARA 熱戰英雄(戦國BASARA バトルヒーローズ)》。是以日本戰國為題材的戰場動作遊戲《戰國 BASARA》系列最新作,承襲原作世界觀與角色設定,並採用嶄新的 2 對 2 團隊對戰動作玩法。三十名武將將有各自的故事模式。 對戰中各角色所能施展的招式主要區分為 2 大類型,分別為以遠距離攻擊來牽制對手行動的「牽制技」,以及充分反應角色特色的強力攻擊招式「固有技」。除此之外並具備特殊防禦迴避技巧以及提升能力的「熱驅(Drive)」系統等,2009年4月9日發售
!遊戲畫面
[img[http://blog-imgs-29.fc2.com/l/u/n/lunamoderna/2009041200014096b.jpg]]
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%88%B0%E5%9C%8BBASARA&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*戰場之狼(1985年)
*戰場之狼2(1990年)
*戰場之狼3
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
1985年Capcom推出了一款開創性的砲轟式射擊(也就是所謂的run 'n' gun)遊戲《 戰場 戰場 之狼》。這款街機大作在引入美國後,為了借助同年上映的施瓦辛格電影《Commando》的影響力,也改了個和電影一樣的名字。總之,一看到"Commando"突擊隊員這個詞,遊戲的主題大概也能猜出個八九分,無外乎一個孤單英雄對抗一整支軍隊,的老把戲。
《戰場之狼》定義了俯瞰頂視角炮轟射擊遊戲這一流派,日後絕大多數同類遊戲——譬如SNK的《怒》、Data East的《Heavy Barrel》、Saurus的《Shock Troopers》等等等等——都採用了與之類似的設定、從遊戲方式、操縱、架構、主題到關卡設計,概莫如是。
但不可否認的是,《戰場之狼》也受到了更早作品,比如Taito的街機遊戲《Fron Line》的影響.從某種意義上,《戰場之狼》定義了俯瞰頂視角炮轟射擊遊戲這一流派,日後絕大多數同類遊戲——譬如SNK的《怒》、Data East的《Heavy Barrel》、Saurus的《 Shock Troopers》等等等等——都採用了與之類似的設定,從遊戲方式、操縱、架構、主題到關卡設計,概莫如是。但不可否認的是,《戰場之狼》也受到了更早作品,比如Taito的街機遊戲《Fron Line》的影響。
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!遊戲介紹
《戰場之狼》的故事情節很簡潔,就是一位名叫Super Joe的孤單突擊隊員,深入戒備森嚴的敵穴營救人質的故事.(在後來與《戰場之狼》有著千絲萬縷聯繫的《希魔復活》中,Capcom為了表示對本作的敬意,特意額外加入了相類似的縱向頂視角關卡).和同期大部分街機遊戲一樣,《戰場之狼》的操縱與結構非常簡單,一個控制方向的搖桿+兩個負責攻擊的按鈕即搞定一切.第一個攻擊按鈕對應Super Joe手中的半自動步槍(擁有無限彈藥),第二個按鈕負責投擲手雷(數量有限),幸運的是,你可以沿途拾取道具補充手雷.
真正使《戰場之狼》超越此前同類作品的,當屬那夢幻 般的遊戲節奏.《Front Line》那固有的缺陷(有限的敵兵數量和糟糕的遊戲速度)不再困擾《戰場之狼》.Super Joe的移動速率非常完美,既不會出現拖慢,也不會出現過快的情況.敵兵則會源源不斷地湧向螢幕,前面的人剛倒下,後面就會立刻跟上新的士兵,真可謂前赴後繼,轟轟烈烈.整個遊戲螢幕從始至終都熱鬧非凡,絕無冷場,更不會給玩家留有一絲喘息之機.
說到每關關尾的boss戰,其實就是在一片沒有任何掩護物的開闊地,與大量的敵兵周旋.無數子彈與手雷充斥著螢幕,極度考驗玩家的躲閃技巧.如果你能在這之前節約盡可能多的手雷,此時便可派上大用場.由於手雷是自動朝上方扔擲的,因此你可以保持持續的攻擊火力,而不必在躲避敵軍子彈的同時暫停射擊.
!遊戲畫面
[img[http://games.qq.com/images/tvgame/2008/09/17/zc/s/004.jpg]]
[img[http://games.qq.com/images/tvgame/2008/09/17/zc/s/007.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰場之狼2>>
!遊戲介紹
《戰場之狼2》(美版名稱《Mercs》)是整個系列的唯一續作.原作的基本遊戲方式基本得以完全保留,但某些改進卻使本作完全超越了前作.在本作中,主角的生命不再脆弱到"一擊斃命"的地步,而是採用了生命槽制.遊戲中還有各種車輛設備可供騎乘,這一點倒很像之前的《Front Line》.你不僅可以駕駛吉普碾壓敵人,還可以操縱可旋轉砲台,砲艇,甚至坦克.當你在駕駛交通工具時,不僅自己的生命不會受到傷害,而且這些額外設備本身還具備一定的抗打擊能力.
最妙的是,本作一共可以三人同玩.眾所周知,任何遊戲,只要能夠多人同玩,樂趣就會成倍增長,《戰場之狼2》也不例外,單打這個遊戲就已經很有趣了.兩個人雙打自然更有意思,而三人同玩時才能真正體會到遊戲的為單之處.一般而言,跑轟射擊類遊戲通常都以雙打居多,像《戰場之狼2》這樣可以三打的實在是稀世之寶.因此單憑這一點就很值得一玩了.最妙的是,本作一共可以三人同玩.眾所周知,任何遊戲,只要能夠多人同玩,樂趣就會成倍增長,《戰場之狼2》也不例外,單打這個遊戲就已經很有趣了.兩個人雙打自然更有意思,而三人同玩時才能真正體會到遊戲的為單之處.一般而言,跑轟射擊類遊戲通常都以雙打居多,像《戰場之狼2》這樣可以三打的實在是稀世之寶.因此單憑這一點就很值得一玩了。
!遊戲圖片
[img[http://games.qq.com/images/tvgame/2008/09/17/zc2/s/003.jpg]]
[img[http://games.qq.com/images/tvgame/2008/09/17/zc2/s/004.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>戰場之狼3>>
!遊戲介紹
遊戲中玩家可選擇 3 名不同的角色來遊玩,包括代號「狼」的前海軍陸戰隊成員 Roy McMurray,代號「土狼」的 Antonio Carranza,以及代號「狐」的神秘女情報員,使用包括火箭發射器、散彈槍等多樣化的武器,來對抗薩雷斯塔國邪惡領導者所率領的軍隊。
遊戲支援單機 / 連線 3 人合作過關玩法,並將依照參與玩家數量自動調整 4 種不同難度設定。玩家們可透過網路合作對抗邪惡軍隊,而且不只是合作進行單兵作戰,還可以共同操作各式武裝載具,由不同的玩家分別負責駕駛與攻擊,發揮更強大的破壞力。
!遊戲畫面
[img[http://mag.udn.com/magimages/42/PROJ_ARTICLE/321_2946/f_116134_1.jpg]]
http://games.qq.com/a/20080917/000418.htm
http://translate.google.com.tw/translate?hl=zh-TW&sl=zh-CN&u=http://games.qq.com/a/20080917/000372.htm&ei=BoIuSpviApiI6wOI1vnBCQ&sa=X&oi=translate&resnum=3&ct=result&prev=/search%3Fq%3D%25E6%2588%25B0%25E5%25A0%25B4%25E4%25B9%258B%25E7%258B%25BC%25E7%25B3%25BB%25E5%2588%2597%25E4%25BB%258B%25E7%25B4%25B9%26hl%3Dzh-TW%26sa%3DG
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
!洛克人元祖系列(ロックマン╱en:Mega Man Classic
*洛克人(任天堂紅白機首集)
*洛克人2~威利博士之謎~
*洛克人3~威利博士的死期!?~
*洛克人4~新野心!!~
*洛克人5~布魯斯的陰謀!?~
*洛克人6~史上最大戰爭!!~(任天堂終集)
*洛克人7~宿命對決~(超級任天堂一集)
*洛克人8~鋼鐵英雄~(PS/SS 一集)
*洛克人與弗魯迪(王城決戰)(超級任天堂一集及GBA同作一集)
*其他(洛克人世界系列、洛克人與弗魯迪~來自未來的挑戰者~、洛克人足球、洛克人大富翁等……)
*洛克人9~野心復活~
!洛克人X系列(ja:ロックマンXシリーズ╱en:Mega Man X (series))
*洛克人X
*洛克人X2
*洛克人X3
*洛克人X4
*洛克人X5
*洛克人X6
*洛克人X7
*洛克人X8 ~失樂園~
*其他( Command Mission 、數碼任務 Cyber Mission 及消魂者 Soul Eraser)
!洛克人Zero系列(ja:ロックマンゼロシリーズ╱en:Mega Man Zero series)
*洛克人 Zero 1
*洛克人 Zero 2
*洛克人 Zero 3
*洛克人 Zero 4
!洛克人Dash系列(ja:ロックマンDASHシリーズ╱en:Mega Man Legends series)
*洛克人Dash
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
洛克人(日稱 ロックマン/Rockman ,美稱 Mega Man),是遊戲開發商 Capcom(卡普空)中的稻船敬二所造的遊戲系列。現已漸漸發展成七個大分支系列。主要是圍繞未來世界的電腦、網路、人工智慧與機器人(思考型機器人/Reploid)和人類之間的日子。
遊戲開發商CAPCOM於1987年12月17日發售,FC遊戲機專用的動作遊戲。洛克人系列的首部作品,後來有移植到PS上。當時以高難度與創意而出名。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人元祖系列>>
元組洛克人是洛克人的第一個系列,這個系列敘述的是20XX年世界的故事,主角洛克人等都是機器人,而且還是舊式的機器人,按照寫入程式命令行動,但洛克人卻有所不同。
此代的故事敘述的是兩位機器人科學家——萊特(禮特/Dr. Light)與威利(偉利/Dr. Wily)的競爭,兩人的觀點為:
——萊特博士認為若要使機器人與人類好好地交流生活(指的是洛克人他們),就必須要他們擁有感情,若機器人只有命令而沒有感情的話,再好的程式也只是命令,機器人的科學不會得到進化,而要使機器人與人類好好相處更是不可能。
——威利博士認為機器人不應該擁有感情,因為如果機器人擁有了感情就會以自己的方式行事,因為有感情,所以機器人反叛——就如人類中會有罪犯一樣,會發生叛變,到時則會世界大亂,也就是說威利不允許機器人擁有感情。
兩人因為這樣一直敵對著,萊特當然是主張世界和平了,但威利卻死要跟其作對(其實是因為屢次在學術研究上勝不過的原故),一次又一次的製造強大機器人(注意,這裏的機器人是沒感情的)令世界混亂,更直接一點:他想得到世界。於是,洛克人就由此而從家務用機器人變成了戰鬥用機器人,並且一次又一次地阻止了威利的野心,而威利製造了 Forte(弗魯迪/Bass,也許是洛克人最強的敵人)與洛克人和萊特作對。可是,萊特博士即將離開人世,而他不確保在未來的世界裡洛克人是不是最強,能否繼續保護世界。於是他作出最終決定——製造一位擁有感情的思考型機器人,也就是後來 Rockman X 系列的主角——X,並把他封印起來,留下告誡信息:因為他的「無限可能性」還未能被完全確認,既可能成為拯救將來世界的戰士,也可以是帶來破滅的人間兇器,故此在30年的封印期未到前,不要打開此膠裹,否則效果不堪設想!
而威利老爺爺可能聽說了這事,故此繼 Forte 後,又造了個思考型機器人,那就是後來在 Rockman X 系列里 X 最好的朋友—— Zero(傑洛)了,並且輸入命令「一定要把洛克人打倒並破壞整個世界」,也把他封印了(依照Forte之資料而開發出來,參見ROCKMAN THE POWER Fighters - 一個CPS2遊戲的Forte通關結局),於是兩位科學家都找到了自己的精神寄託,死了……),始祖系列結束。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人1代>>
!故事
威利偷了萊德六部原本用作幫助人類的機器人,並重新設定他們(它們?),成為了威利第一次征服世界的開始,也是洛克人傳說的第一頁。(磁力光束(非攻擊用)客串出現.roll登場(ed))
!遊戲圖片
[img[http://www.orzjoy.com/title/33.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人2~威利博士之謎~>>
!故事
威利派出自己製造的八位機器人,再次挑戰洛克人,但威利的機械工學如此利害,他到底是甚麼「人」……(E 罐面世,N三種助行工具客串出現)
!遊戲圖片
[img[http://farm2.static.flickr.com/1309/1361958568_5da6c42a78_o.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人3~威利博士的死期!?~>>
!故事
威利洗心革面(?!)。他與萊德合作,計劃製造守護和平的巨大機器人伽馬,並造了八位機器人去進行發掘一不明惑星上的八顆水晶的任務。發掘期間,那八位機器人的失控暴走,連同伽馬的失蹤,洛克人連同新的機械犬拍擋萊西 Rush 出動,展開調查……(Rush 變身、洛克滑行面世,布魯斯出場)
!遊戲圖片
[img[http://rpg.mopoo.com/rpgmm%20best/Rockman%203%20-%20Dr.%20Wily%20no%20Saigo!%20ingame_title.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人4~新野心!!~>>
!故事
威利三次敗陣後不久的一日,一位自稱哥薩克博士(Dr. Cossack)的俄籍機器人工學博士,向萊德博士發挑戰書,聲稱自己才是最強的機器人工學研究者,並已派出八位機器人去打敗洛克人。為了世界和平,洛克人唯有迎戰繼威利後的另一個邪惡科學家。不過,威利的行蹤,還有實情,其實是……(聚氣洛克砲(New Rockbuster:可聚氣使用)、助手艾迪 Eddie 面世,鋼索鉤、小型汽船客串出現)
!遊戲圖片
[img[http://static.filefront.com/images/personal/a/adrm3/42086/mcxglbuwrt.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人5~布魯斯的陰謀!?~>>
!故事
布魯斯帶著八位機器人佔領都市?!還綁架了萊德博士?!一切的事突如其來!拿著布魯斯所留下的黃色領巾的洛克,雖然不甚相信面前所發生的事,但可以做的,就只有擊敗八位機器人,揭開真相……(機械鳥比特 Beat 面世,全補 M 罐客串出現)
!遊戲圖片
[img[http://rpg.mopoo.com/rpgmm%20best/Rockman%205%20-%20Blues%20no%20Wana!%20ingame_title.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人6~史上最大戰爭!!~(任天堂終集)>>
!故事
多次威利所發動的戰爭,促使「世界機器人聯盟」的成立。就在聯盟的第一年「機器人競賽大會」中,會場突然出現一名自稱「 X 先生」(Mr. X)的神秘人──資助世界機器人聯盟最多的 X 財團的首腦──說要帶走八位場中最強的機器人,開始征服世界。愛好和平而沒讓洛克參加競賽大會的萊德博士,再派出洛克人去停止這計劃。威利呢?又失蹤了嗎?( Rush 與洛克人合體變身:飛行形的 噴射洛克人 Jet Rockman 及力量形的 威力洛克人 Power Rockman 客串出現)
!遊戲圖片
[img[http://rpg.mopoo.com/rpgmm%20best/Rockman%206%20-%20Shijou%20Saidai%20no%20Tatakai!!%20ingame%20title.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人7~宿命對決~(超級任天堂一集)>>
!故事
威利終於被洛克人捉到,並成功地受到法律的制裁。可是好景不常,威利原來一早預到有這樣的一日,他另外製造的八位機器人自動在半年後啟動,而且開始尋找他們的主人。在追捕剛逃獄的威利的途中,突然殺出另一名自稱弗魯迪的機器人,經過一輪磨拳擦掌,弗魯迪說自己也是要追捕威利的。洛克人是否有了新的戰友?(妹妹露露 Roll 出場,Rush 與洛克人合體變身:飛行形及火箭拳的 Super Adapter)
!遊戲圖片
[img[http://modacooltey.myweb.hinet.net/data_save/rockman7re_1.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人8~鋼鐵英雄~(PS/SS 一集)>>
!故事
太空中有兩股巨大的不知名機器人在「正」「邪」決鬥,掉到地球。剛剛收拾弗魯迪完畢的洛克,接到萊德博士的通知:調查墜在無人島上的東西。誰知無人島附近竟然是威利的新基地,洛克人更剛巧遇見取走「邪」一方擁有的「惡能量」的威利!一次真正面對邪惡的戰鬥,就此展開!(洛克的游泳動作客串出現)
!遊戲圖片
[img[http://static.filefront.com/images/personal/a/ax7/32912/onafwmtpin.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人與弗魯迪(王城決戰)(超級任天堂一集及GBA同作一集) >>
!故事
威利又想起新的要塞了……奇怪的是,今次他被機器人「國王」King 趕走,自立為機器人的統領者,並要向人類宜戰。今次除了洛克人外,還有弗魯迪,二人出擊,反擊國王。
!遊戲圖片
[img[http://www.guides.idv.tw/data/guide252/userimg/randf.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人9~野心復活~>>
!故事
《洛克人 9 野心復活》,是元祖《洛克人》系列自 1996 / 1997 年推出的 PS / SS《洛克人 8 金屬英雄》之後,睽違 10 年之久再度登場的系列最新作。
!遊戲圖片
[img[http://hk.geocities.com/x23198999x/rockman9.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>ROCKMAN X 系列>>
是接始祖系列開始的一個新故事,時間為21XX年。
經過近100年的封印,X 的膠裹於21XX年某日被一位人類科學家(古植物學家)——凱恩博士(Dr. Cain)打開了,之後他驚異地發現了X身體的神奇構造並擁有感情的特點,借他目前能解開的一小部分關於 X 的程式製造了許多基本結構與 X 相同的思考型機器人(都擁有「心」,而且擁有感覺、感情,可以自行作出判斷)。
可是,就如威利博士所預想的,2年後終於發生了思考型機器人叛變,正常的思考型機器人成立了「非正規品獵人」(日稱 イレギュラーハンター/Irregular Hunters,美稱Maverick Hunters),專門打擊叛變的思考型機器人——非正規品(日稱 イレギュラー/Irregular,美稱Maverick)。其中以載有最強能力晶片為主系統的西格瑪(釋瑪/シグマ/Sigma)為隊長,非正規品爆動事件得以平息。
3年後,Zero 出現,並且四處破壞,非正規品獵人動用所有軍力卻全軍覆沒。Sigma 親自出馬也被 Zero 打得近死邊緣,但這時 Zero 頭部水晶出現「W」字樣(W是威利名字的頭號字母)然後頭痛,Sigma 乘機打敗 Zero ……
之後 Zero 被帶到凱恩處進行修理,恢復之後失去了瘋狂時的記憶,並加入非正規品獵人,但行事完全獨來獨往。
1年後 Sigma 叛變(謠傳是零在威利時代所帶的病毒,加上西格瑪的自尊受挫折;又從洛克人X動畫第一集中,Sigma是以自己的意願叛變),認為思考型機器人才是地球上的支配性物種,大量非正規品獵人跟隨其叛變,少數反抗的卻全部被殺。只有 X 續向 Sigma 作出反擊( X 有正義的心,承繼了萊德的意志),但他這麼個B級就連 Sigma 的手下(可能是結義兄弟)Vava(霸法/ヴァヴァ/Vile)也殺不了,還差點死掉,但這時ZERO出現了,原來他的想法與X一樣,二人生死共患難與SIGMA決戰,途中經歷了不少事情……ZERO原本雖是為殺X而製造出來的,但他也有屬於他的獨立意志,他的意志促使他與X成為了最好的朋友……
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X>>
!故事
第十七精銳部隊的 X 與ZERO第一次的合作,共同挑戰原第十七精銳部隊隊長──西格瑪。
最後ZERO為X自爆死亡。
!遊戲圖片
[img[http://www.siliconera.com/multi/rockmanxcm/040805s1.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X2>>
!故事
故障者╱非正規機器人大量暴亂,揭示了「修羅獵人」╱「反擊獵人」對ZERO的意圖。之後ZERO復活並協助X殺掉SIGMA/ZERO被SIGMA復活,並讓他和X決鬥。後來被X打敗,而後清醒
!遊戲圖片
[img[http://dorando.emuverse.com/images/rockman-x-2_00.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X3>>
!故事
多普拉博士成功研製「西格瑪病毒疫苖」,並建造了理想鄉「多普拉城」,誰知一切局中有局……
後來多普拉博士被sigma利用,建設多普拉城,復活vava,後來在X打敗多普拉後道出真相。
!遊戲圖片
[img[http://www.thaigaming.com/downloads/rockmanx3_000_l06.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X4>>
!故事
輔助非正規品獵人╱非正規機器人獵人的軍隊「仲裁部隊」╱「改造軍團」成立,卻為了史上最慘烈的獨立戰爭鋪路……於是仲裁軍隊發動政變,ZERO在決鬥中打倒卡尼爾之後,又被迫和愛莉絲決鬥(愛莉絲是ZERO的愛人,卡尼爾是愛莉絲的哥哥)/SIGMA派出DOUBLE為臥底,監視X,最後被X打倒
。
!遊戲圖片
[img[http://farm2.static.flickr.com/1245/1362334442_c2a2118273_o.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X5>>
!故事
Repliforce大戰後數年,太空殖民地「歐亞」於維修時遭西格瑪奪取。西格瑪與ZERO之間真正瓜葛, X 與ZERO之間的百年命運,都在十六個小時內揭曉……後來ZERO潛意識復活,恢復邪惡本性(稱覺醒),最後與X展開宿命之戰,清醒後救了X自己卻死了(這是阻止歐羅西亞失敗的下場),成功阻止歐羅西亞墜地球後,最後第三關展開宿命之戰(ZERO異常化orX被SIGMA西格瑪利用與ZERO決一死戰
!遊戲圖片
[img[http://farm2.static.flickr.com/1277/1361445035_87c7953db3_o.gif]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X6>>
!故事
犧牲的零再出現,變成了世界的惡夢?!本應已經消失西格瑪,在凱特手上復活,用的是……零的 DNA ?!最後ZERO回來,與X殺掉SIGMA後,結尾ZERO封印自己100年(為Z系列作鋪墊)
!遊戲圖片
[img[http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/2/516512_21139_front.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X7>>
!故事
X 的引退,令獵人部隊力量減弱不少。來自自衛集團「赤色警戒」的 Axl ,將另一次揭開一個悲劇的黑幕……此次也出現神秘人AXL艾克塞爾加入……
!遊戲圖片
[img[http://img341.imageshack.us/img341/6030/rmx7pccq9.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>洛克人X8 ~失樂園~>>
!故事
多年來西格瑪帶起的思考型機器人反亂,使地球一再陷入不毛之境,人類只好遷至月球。一次「月軌升降塔」(Orbital Elevator)「雅各」(Jacob)的意外中,X 得知新世代思考型機器人皆已加入西格瑪的 DNA 以保自身安全,遷月計劃的指揮露明尼(Lumine)指出新世代思考型機器人能免疫所有病毒。不久,在月軌昇降塔附近的加拉柏哥斯島(Galápagos Islands)發生故障機械現象,X、Zero 和 Axl 奉命到諾亞公園(Noah's Park)調查。打敗大型非正規蟹型機械後,他們遇見勢估不到會再碰頭的 Vava。Vava 捉了露明尼,並宣稱會建造新的世界。三名獵人正式與釋瑪展開橫跨地球和月球的戰爭……
!遊戲圖片
[img[http://www.thaigaming.com/attachments/rockman-network/1736d1164271441-untitled.jpg]]
http://gnn.gamer.com.tw/7/31337.html
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B4%9B%E5%85%8B%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*逆轉裁判(GBA 2001年10月12日發售)
*逆轉裁判2(GBA 2002年10月18日發售、DS 2006年10月26日發售)
*逆轉裁判3(GBA 2004年1月23日發售、DS 2007年8月23日發售) - CERO評級12歲
*逆轉裁判 復甦的逆轉(DS 2005年9月15日發售) - CERO評級12歲以上、PEGI評級7歲以上
*逆轉裁判4(DS 2007年4月12日發售) - 限定版CERO評級12歲以上
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
逆轉裁判是CAPCOM公司於2001年至今在GBA以及NDS平台上推出的法庭辯論AVG型系列遊戲,至今未有類似遊戲出現。遊戲者將扮演辯護律師,進行一系列的搜證和推理,並在法庭上與證人對峙,與罪犯周旋,從各種證詞中找出案件的關鍵矛盾,通過抽絲剝繭地推理,最終找出真兇。由於其新穎的遊戲方式和遊戲帶來的緊張刺激的投入感,受到了許多遊戲玩家的好評。
系列前3作和「復甦的逆轉」的主角都是律師成步堂龍一(成歩堂龍一、なるほとう りゅういち)。4代的主角則是王泥喜法介(王泥喜法介、おどろき ほうすけ)。
遊戲分為通過反覆移動和對話收集法庭的情報和證據的「偵探部分」和利用收集的證據為武器為被告人辯護的「法庭部分」。在法庭上,自己手上的情報和證據會與檢察方的證據不斷會合、聽取證人的證詞、尋問出其中與事實不符的部分,即找出所謂的「矛盾」是這個遊戲系統的原則。當矛盾不斷暴露後,事件的「真相」也就漸漸地明朗,最終的目的是為委託人的無罪立證。
由於製作上的原因,遊戲里的審判制度與2000年代現實中的日本有很大差別,最大的不同就是本遊戲中特有的序審法庭制度。遊戲中審判長手中的木槌在現實中的日本法庭並沒用使用,而且日本法庭上也很少有人會喊「異議あり(我反對)」。不僅如此,律師也不會向證人大叫,而是律師與檢察官之間互相質問和尋問。而像遊戲中那樣辯護人和檢察官之外的人,在家庭/簡易/地方裁判所里,也被允許作為「特別辯護人」出庭。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>逆轉裁判>>
!遊戲介紹
系列第一作,全4話。因為當時沒有打算出續篇,第4話就收回了所有的伏筆。系統在當時就基本完善了,續篇中未見有大的變動。
!遊戲畫面
[img[http://www.china1000.net/uploadfiles/2005-10/20051021_181744.jpg]]
[img[http://www.pda.cn/upload/2008/12/21/200812211165072821.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>逆轉裁判2>>
!遊戲介紹
最初預定製作5話,但由於rom容量不足不得已決定減少1話,劇情的重新安排讓開發人員費了不少功夫。影響雖然不明顯,但第2話的犯罪手法中有些費解之處,在玩家中招來議論。此外,GBA版通篇有很多的錯別字(DS版中幾乎更正了)。
!遊戲畫面
[img[http://img3.gamersky.com/upload-news/200608/20060818175514101.jpg]]
[img[http://www.modojo.com/media/games/phoenix_wright_justice_for_all/ds/1.jpg/]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>逆轉裁判3>>
!遊戲介紹
描繪了成步堂的老師,綾里千尋的新人時代的作品。較前作加重了靈異要素,成為直接攸關事件核心的重要部分。
遊戲的系統與前作完全沒有變化。但較2代中只有偵探部分可以在打通章節後跳過,這次法庭部分也可以跳過。一次性導致Game Over的地方也減少了。
2007年8月23日,NDS版發售。自此,全系列都被移植到了NDS平台上。
!遊戲畫面
[img[http://www.yxnpc.com/uldf/2007/0530/458DB36C/1180493002043ga.jpg]]
[img[http://www.comicspot.net/scms/images/photo/embedImage/img1.pcgames.com.cn/pcgames/0705/29/897601_pcgames0529nzcp3_08.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>逆轉裁判 復甦的逆轉>>
遊戲介紹
繼前三代GBA版發行後,於NDS上GBA版1代移植版,所增加的第5話「復甦的逆轉」。 原為逆轉系列進軍海外而開發,所以日版可以切換為英語。英文版的故事沒有大的變化,不過舞台被搬到了美國。此外,證物的說明、部分台詞和人名相應有所變更。因此,在海外,「復甦的逆轉」相當於逆轉裁判1。
前4話與GBA版1代完全一樣。活用了DS的特性,下屏一次可以顯示8個證物,也可以用麥克風喊出「「待った!」「異議あり!」「くらえ!」」。
追加的第5話「復甦的逆轉」中,加入了活用了NDS特性的3D證物和指紋檢查等科學搜查的內容。
巧舟表示,「(新增章節的)長度是前面4話總長度的1.5倍」。
!遊戲畫面
[img[http://gl.levelup.cn/_uploads_//gamelib/cover/npwmxkeouw.jpg]]
[img[http://www.douxie.com/upload/thumb/200901/2009011316435087.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>逆轉裁判4>>
!遊戲介紹
以NDS為平台的逆轉裁判4在2007年4月12日發售。故事發生在『逆轉裁判3』結局的7年後,主要角色有主角「王泥喜法介」、助手是魔術師「成步堂 美貫」、主角的師傅「牙琉霧人」。對手檢察官是牙琉霧人的弟弟「牙琉響也」。「復甦的逆轉」中登場的科學搜查、3D證物等都成了本篇的組成部分。4代中加入了能夠在法庭上看穿證人的癖好的「看穿」系統。此外,4代中的人物檔案變得與「復甦的逆轉」中一樣,不能提交。而且科學搜查也不是隨時可以進行。
導演巧舟在官方博客[1]和採訪中提到,當初為了開始新的系列,原本不打算讓舊人物出場。但根據上層的意思,成步堂和還是登場了,亞內和裁判長也繼續登場,系鋸則只在回憶中出現。「復甦的逆轉」中的人物也出場了。而除「靈媒」外的其他用語也都繼續沿用。
!遊戲畫面
[img[http://p0.p.pixnet.net/albums/userpics/0/3/481703/48ae2d36509c9.jpg]]
[img[http://www.yyjoy.com/attachments/2008/02/21/56407_200802211442311.jpg]]
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%80%86%E8%BD%89%E8%A3%81%E5%88%A4&variant=zh-tw
http://www.google.com.tw/
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
!鬼武者
*鬼武者 (2001年1月25日、PS2、PC)
*2001年12月20日「鬼武者 MEGA HITS!」
*2005年3月10日「鬼武者 PlayStation2 the BEST」
!鬼武者2
*鬼武者2 (2002年3月7日、PS2)
*2002年12月12日「鬼武者2 MEGA HITS!」
!鬼武者3
*鬼武者3 (2004年2月26日、PS2、PC)
!新鬼武者
*新鬼武者 DAWN OF DRAEMS (2006年1月26日、PS2)
*新鬼武者 Curtain of Darkness (手機FOMA 902i專用)
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
鬼武者是在2001年1月25日由CAPCOM推出的一款PlayStation 2動作遊戲。
作為PS2首發系列開發出的遊戲。也是PS2上首次發售超過百萬的遊戲。與同時期同公司開發的Devil May Cry同樣,是令PS2一舉成名的作品。其後系列化。
鬼武者是Capcom公司繼生化危機,洛克人和快打旋風後第四個最成功的系列。該系列到目前為止售出超過690萬件。
官方網站:http://www.capcom.co.jp/onimusha/
!<<gradient hori #fc0 #fff >>鬼武者1代>>
!故事
故事背景描述於1560年的日本戰國時代/安土桃山時代,那時日本處於軍閥混戰狀態,民不聊生。在同一時間內,位於古歐洲空間、代表西方魔界的幻魔一族,企圖實現其幾千年以來征服凡界的野心。位於東方及處於戰亂狀態、怨氣極重的日本,順理成章地成為其目標。其侵略之計受到其宿敵-高等文明一族-鬼之一族發現及給與頑抗,幻魔族不甘示弱,選擇利用日本軍閥之中、實力最為強大的織田信長,來進行下一步的陰謀,趁信長死於非命之際,把他與其陣亡的部隊幻魔化後重生,魔化後的信長更與幻魔王達成協議,以人類為祭品的條件來換取幻魔軍團的援助,以便滿足他征服全日本的野心,甚至整個凡界˙˙˙
在十萬火急的情況下,鬼之一族被迫挑選獨一無二的俠義志士,來繼承其傳說中的鬼之武者力量,來助其阻止幻魔的陰謀得逞。一位名位明智左馬介秀滿的熱血青年,他正為信長得力部下-明智光秀的侄子。當他圖從幻魔手中解救其戚妹-雪姬的途中,糊裡糊塗地被鬼族長老選中,繼承了鬼之力量,展開了與幻魔漫長對抗的神奇一生,他與信長的宿世因緣也因此一觸即發˙˙˙
!遊戲圖片
[img[http://203.64.191.15/~s511248/pic/o1.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>鬼武者2代>>
!故事
明智左馬介雖然最後成功利用鬼之力把幻魔王消滅,阻止了其陰謀,但仍然沒有把幻魔之禍的火種完全撲滅, 織田信長在倖存的幻魔族擁立之下,繼承了幻魔王之位,成為新一代的幻魔王。
凡界過了十二年(1572年),信長經過多年的充足重振之下,準備率領其重生的幻魔軍團,企圖完成他的千秋霸業,統一全凡界,同時下令幻魔嘍咯四處搜索左馬介的下落,以除去這個眼中釘,在此,他又與鬼之一族有密切關係的柳生家族結怨,在名為柳生家族叛變為由,實為斷絕鬼之一族與柳生家族傳說中的『根脈』,信長下令血洗柳生庄,以防止鬼族與柳生家族聯盟,阻攔其霸業。
傳說中所提的鬼族及柳生氏的『根脈』,就是指柳生十兵衛(日本劍術歷史有名的柳生新陰流創辦人), 十兵衛實為繼承半鬼族之血,其母-堯貞正為鬼之貴族之一,因其與凡族的關係而被幻魔族軟禁,十兵衛在四處覽游之際得知其家族慘被信長殺害,悲憤不已,與素未碰面的母親(幻覺中)口中得知信長並非普通凡人後,在堯貞之指引下,繼承了鬼武者力量,與信長展開激戰 終於把其殲滅,而自己後來開創劍術一派,是歷史中著名的柳生氏新陰流。
!遊戲圖片
[img[http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/1/520511_front.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>鬼武者3代>>
!故事
信長並非因此魂飛魄滅,過了凡界十年時間(1582),在幻魔國師-Guildenstern的幫助下,信長再次得到重生,這次比他初次幻魔化時更加強悍,而這時候,久違凡界二十幾年的左馬介再度重現,以圖阻止幻魔再次降臨凡界。這次Guildenstern成功盜取鬼之一族的時空傳送術,以為幻魔族征服凡界打開方便之門。這時左馬介之叔父明智光秀決與信長斷絕關係,發動歷史上有名的本能寺之變,討伐信長,左馬介決定追隨其叔父,以便把信長與幻魔一族一舉殲滅。就在與信長即將展開決鬥的一瞬間,左馬介突然被一股神秘的力量捲入其中,然後便不知所終……
畫面隨即一轉,轉到四百年後未來的凡界:遙遠的歐洲法國之都-巴黎。在晴日萬里的浪漫之都,在一瞬間化為偏屍橫野、血流成河的廢墟,原來Guildenstern企圖利用時空穿梭技術來征服整個時空的凡界。在巴黎街道上,一名法國軍警特務Jacques正在目睹其同僚一個接一個慘遭魔鬼般的神秘兵團毒手,在他悲憤交織之際,忽然相同的傳梭力量把他吸入,在他醒來後,竟發現自己身處於日本戰國時代。那邊廂,左馬介忽然出現在他一點也不了解的神秘國度裡,但眼前卻出現再已熟悉不過的敵人。 原來左馬介與Jacques在機緣巧合下相互轉送到各自的國度裡。
在鬼之一族的盟友天狗一族之一的阿兒的協助下,兩人分別開始了殲滅幻魔的程序。Jacques在偶然下結識年輕十天(本能寺之變發生前)的左馬介,以及不打不相識的戰國名將-本多平八郎忠勝,而左馬介卻遇上Jacques之子Henri及其同僚(未婚妻)-Michelle。在各方面的相互協助下,兩人終於在驚險重重的狀況,並同一時間內成功擊敗幻魔軍團。
Jacques 終於在本能寺之變,用所賜的鬼之力把幻魔王信長打敗,並成功返回自己的國度,與其子和同僚團圓;而左馬介則回到了本能寺之變的那一刻,並與趁Jacques返回途中,慘遭信長(原來被Jacques打敗的信長仍然生還)暗算殺害、奄奄一息、十日前的自己合體,變成真‧鬼武者,與幻魔王信長的最終形態展開宿世恩怨的決鬥,經過一番激戰,信長終於深受重創,被左馬介殲滅了。而長達二十年之久的幻魔之亂,也隨著信長的得力部下羽柴秀吉(豐臣秀吉)結束軍閥紛爭的局面,統一日本後,正式畫上休止符。而左馬介的名字也從此在凡界上銷聲匿跡,再也無人知曉了……
但是鬼族及幻魔族之間的極深仇怨,並未為信長的死而得到平息……他們發誓會捲土重來,
!遊戲圖片
[img[http://uaqq.com/%E5%8A%A8%E6%BC%AB/%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%853/%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%853%E6%B5%B7%E6%8A%A5.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>新鬼武者>>
!故事
西元1596年,豐臣秀吉,位極人臣,突然天空綻放紅色的妖星 豐臣秀吉性格大變,開始變成一代暴君讓日本沉倫在黑暗之中在大阪 堺 的夜晚上,兩個神祕人在屋頂戰鬥,其中一人為豐臣秀吉的部下石田三成,另一位為比睿山僧侶 南光坊天海,兩人對話中,由此得知幻魔的強大野心。
畫面轉到大阪 堺城,突然一陣天崩地烈,20年之前的幻魔再次出現,但是在這噩夢之中,一道蒼藍的曙光降臨這個人一瞬間毀滅幻魔大軍,這個人就是豐臣秀吉的第二養子,人稱灰燼的蒼鬼~結城秀康。
在蒼鬼與柳生 茜(柳生十兵衛),阿初(淀君之妹),羅伯特(西洋人傳教師),天海(紅鬼 左馬介)得知幻魔的野心,讓幻魔創造神(佛丁布拉斯)降臨,也得知進行這項計畫的高等三幻魔之名古洛迪亞斯(石田三成) 羅嚴古蘭茲(路易斯·弗洛伊斯 ) 奧菲利亞(淀君
!遊戲圖片
[img[http://images.17173.com/game/2006/05/17/20060517203138836.jpg]]
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%96%B0%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%85&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%853&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%852&variant=zh-tw
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%AC%BC%E6%AD%A6%E8%80%85&variant=zh-tw
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*魔物獵人(Monster Hunter)→MH(PS2)
*魔物獵人G(Monster Hunter G)→MHG(PS2、Wii)
*魔物獵人P(Monster Hunter Portable)→MHP(PSP)
*魔物獵人2(Monster Hunter Dos)→MH2(PS2)
*魔物獵人P2(Monster Hunter Portable 2)→MHP2(PSP)
*魔物獵人網路版(Monster Hunter Frontier Online)→MHFO(PC)
*魔物獵人P2G(Monster Hunter Portable 2ndG)→MHP2G(PSP)
*魔物獵人3(Monster Hunter Tri)→MH3(Wii)
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
魔物獵人(日文:モンスターハンター,英文:Monster Hunter)是日本電子遊戲公司CAPCOM所推出的動作遊戲系列。
玩家在遊戲中扮演獵人的角色,接受各種任務(Quest),例如討伐巨大魔物、收集各種素材,完成任務,最後領取報酬。遊戲的目的就是利用任務報酬,或是自己採集的素材不斷的強化自己的裝備,逐漸的向更高難度的任務挑戰。
魔物獵人系列的主題是狩獵。呼應這個主題,遊戲當中有許多巨大、兇猛的生物。遊戲當中也收錄了許多關於這些巨大生物的「生態影片」CG動畫。「生態影片」採用類似動物紀錄片的表演手法。由於魔物獵人系列有相當獨特的世界觀,因此也衍生了不少相關產品如小說、玩偶、模型、廣播劇CD以及集換式卡片遊戲等等。 現在魔物獵人為PSP中最暢銷的作品。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>魔物獵人(Monster Hunter)>>
遊戲中玩家將扮演一名「魔物獵人」,除了可以透過到工會接任務的方式來賺取賞金,並利用在任務冒險中所取得的道具來培育強化角色能力之外,另外玩家還可以在街道裡使用道具來製作裝備品,創造出與眾不同的武器防具。遊戲中擁有豐富的委託任務,並不單只是打怪練功而已,玩家在遊戲中除了接受「據點防衛」、「奪取道具」等任務之外,還可以參與「打倒魔王」等各種任務,透過不同任務的參與組合,創造出豐富多樣的全新故事發展。
!遊戲畫面
[img[http://b1.tgbusdata.cn/bbs/month_0605/monster_fredom_q8cbs4uQKc8x_mukbSf5YC4Zl.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>魔物獵人2(Monster Hunter)>>
遊戲中玩家同樣扮演承以狩獵各種魔物維生的獵人,在全新的雪山冒險舞台中,承接任務,狩獵各種型態體型各異的魔物,並藉由狩獵的過程收集魔物的犄角、鱗片或皮革等材料,來打造或強化武器裝備,並支援無線網路多人連線合作遊玩以及任務下載的功能,提供緊張刺激且變化多端的狩獵快感。
!遊戲畫面
[img[http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/780/780515/monster-hunter-freedom-2-20070413025027858_640w.jpg]]
[img[http://pxlbuzzard.com/blog/wp-content/uploads/2008/08/monster-hunter-freedom-2-20070712085358872.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>魔物獵人3(Monster Hunter)>>
《魔物獵人3》支援傳統搖桿。以及wii的體感操作,不過,根據消息指出使用Wiimote和Nunchuk來玩,將會有莫名的合適感,就是會覺得本來就該是這樣操作的感覺呢!
另外,除了有多人連線模式外,也將會支援2人合作模式,利用上下分割畫面,來進行協同作戰,這樣的模式還可以直接與家人或是好友共同打怪。
!遊戲畫面
[img[http://ve3dmedia.ign.com/images/03/80/38046_normal.jpg]]
[img[http://simg.sina.com.hk/cp/0/0037/0324/2/p.jpg]]
http://gnn.gamer.com.tw/7/14077.html
http://wiix360.blogspot.com/2008/10/wii-monster-hunter-3-tgs-2008.html
類型: ACT發行商: Capcom
出版時間:1985年
平臺:
街機 / NES / Commodore 64 / Amiga / ZX Spectrum / Amstrad CPC / PC / Atari ST / Gameboy Advance / Gameboy Color / Saturn / Playstation / Playstation 2 / XBOX
!封 面(日/美/PC)
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f1.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f2.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f3.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/14.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*[[魔界村Ghosts 'n Goblins]]
*大魔界村Ghosts 'n Goblins
*超魔界村Super Ghosts 'n Goblins
*超魔界村GBA版
*魔界村for Wonderswan
*極魔界村 Ultimate Ghosts 'n Goblins
*謎魔界村 Arthur and Astaroth's Nazo Makaimura: Incredible Toons
!<<gradient hori #fc0 #fff >>魔界村Ghosts 'n Goblins>>
遊戲名稱: 魔界村 Ghosts 'n Goblins
類型: ACT發行商: Capcom
出版時間:1985年
平臺:
街機 / NES / Commodore 64 / Amiga / ZX Spectrum / Amstrad CPC / PC / Atari ST / Gameboy Advance / Gameboy Color / Saturn / Playstation / Playstation 2 / XBOX
!封 面(日/美/PC)
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f1.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f2.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/1f3.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/14.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>大魔界村 Ghosts 'n Goblins>>
遊戲名稱: 大魔界村 Ghosts 'n Goblins
類型: ACT
發行商: Capcom
出版時間:1988年
平臺: 街機 / Genesis / Supergrafx / Sega Master System / Commodore 64 / Amstrad CPC / Amiga /Atari ST / X68000 / Saturn / Playstation / ZX Spectrum / Playstation 2 / XBOX / PSP
!封 面(美/PC)
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2f1.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2f2.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/27.JPG]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >> 超魔界村 Super Ghosts 'n Goblins
>>
遊戲名稱:類型: ACT
發行商: Capcom
出版時間:1991年
平臺: SFC / SNES / Playstation / Saturn / Playstation 2 / XBOX/ PSP
!封 面(日/美)
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/3f1.jpg]] [img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/3f2.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/34.JPG]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>超魔界村GBA >>
遊戲名稱: 超魔界村GBA
類型: ACT
發行商: Capcom
出版時間:2001年
平臺: Gameboy Advance
!封 面(日/美)
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/4f.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/44.JPG]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>魔界村for Wonderswan>>
遊戲名稱: 魔界村for Wonderswan
類型: ACT
發行商: Capcom
出版時間:1999年
平臺: Wonderswan
!封 面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/1f.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/15.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>極魔界村 Ultimate Ghosts 'n Goblins
>>
!遊戲名稱: 極魔界村 Ultimate Ghosts 'n Goblins
類型: ACT
發行商: Capcom
出版時間:2006年
平臺: PSP
!封 面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/2f.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/291.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>謎魔界村 Arthur and Astaroth's Nazo Makaimura: Incredible Toons >>
遊戲名稱: 謎魔界村 Arthur and Astaroth's Nazo Makaimura: Incredible Toons
類型: 益智
發行商: Capcom
出版時間:1995年
平臺: Playstation / Saturn
!封 面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/3f.jpg]]
!遊戲畫面
[img[http://www.yxbns.com/ldj/mjc/2/31.JPG]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列作品>>
*龍戰士
*龍戰士2
*龍戰士3
*龍戰士4
*龍戰士5
!<<gradient hori #fc0 #fff >>系列介紹>>
龍戰士是遊戲大廠capcom開發的一款RPG遊戲,並成一個系列。
龍戰士這款系列遊戲,是CAPCOM的RPG大招牌之一,由於代數很多,發展相當成熟,其知名度也是眾所周知的。
《Breath Of Fire龍之戰士》(火焰氣息)正是它真正的全名,玩家們都簡稱為bof。
!<<gradient hori #fc0 #fff >>龍戰士>>
!遊戲介紹
出產:1993年
不用說,這是很多骨灰級玩家第一個接觸的RPG遊戲(當然不是所有),誕生於遊戲業的黃金時期的它,說是極其優秀的老遊戲,很多人因為看不懂劇情看不慣畫面無法體會,說它是普普通通的RPG而已,可是它的世界觀,人物設定,場景構造卻貫穿了所有系列,往往一個系列最古代的一代,卻是最有深遠意義的一代,BOF1就是款讓人難忘的經典大作。遊戲難度非常高,並不是遊戲本身障礙過多,而是能接觸到這種遊戲的國內玩家屈指可數,加上早期對日文的茫然,遊戲要想通關解密顯得寸步難行,據說龍戰士1的複雜對許多從PS時代起步的玩家來說難如登天。
!遊戲畫面
[img[http://www.wodegame.com/upimg/allimg/080919/0114405_lit.png]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>龍戰士2>>
!遊戲介紹
龍戰士從一到三代都是講述龍族人民和女神的戰爭,女神用改變世界環境污染等藉口試圖說服主角他們,但是最終還是產生命運的抗爭,可以說二代也正是龍戰士系列意義上的第二步曲,但是和一代比,很多地方都大大進步,一貫的“龍變身”,“合體”,“釣魚”等特點都世襲下來,可以說這些都是龍2最大的可玩點,遊戲難度相比之下要稍微降低點,很多隱藏關卡也增加遊戲趣味性,不是那種很了然的劇情,特別是最後打大boss都有隱藏點。拜師系統是非常有意思的環節,不同技能雖然可能對後期敵人作用並不大,有很多技能比不上龍變身實用,但是都實在,二代的正常發展,很好的孕育出了三代世界觀的完整敍述,是個值得體驗的好遊戲。
!遊戲畫面
[img[http://hi.92wy.com/upload/sfcsnap/238b.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>龍戰士3>>
!遊戲介紹
世界觀有很強烈的感情,最開始給我們的感覺是主角一行籠罩許多迷題,復仇情節是比較重的,特別是被抄家後的主角又被馬兄弟突擊,到後期和公主逃跑被追殺,參加比武會,都是緊張刺激的環節,非常具有RPG賣點的環節!
龍戰士3的龍因數共有18塊,其中三個想組合可以產生不同的組合體龍,有的石頭互相間不能共存,這樣就可以交叉出無數種組合,攻擊手段也是豐富多彩,再加上九個可以拜師改變成長學習新技能的師傅,和墨水功能,那戰鬥方式真是千奇百怪無所不有。釣魚方面難度比四代還大哦,因為魚的力氣真的很大。由於遊戲畫面是屬於假3D畫面,可以旋轉視角,這就需要玩家隨時注意多觀察隱藏道具,其實四代的視角切換是更加需要養成的。
在迷宮方面比四代難度大很多,因為支路線多,而且每次進入新畫面必然會立刻遇敵,這和四代是有區別的,三代和前兩代有一種關係回應,最後的大boss依然是女神,同樣是龍之一族同她的對抗,故事情節後期,也就是主角長成人後,和前半段雖然地圖相同,但是目標明顯產生變化,世界觀的變化雖然不是很好的提高遊戲本身自由度,因為有很多迷宮的解迷處很難,但是隨著新交通工具的產生,運輸船,傳輸器,讓遊戲內涵加深,跨度提高了。
!遊戲畫面
[img[http://img.games.tom.com/images/2005/tvgame/0620/02/02.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>龍戰士4>>
!遊戲介紹
龍戰士四又是一款全新的ps時代的龍戰士,比3代在可玩性是簡單了點,但是很多設定是出了點新,同樣是繼承了釣魚拜師以及隊友特技等的它在詮釋這些特色時加了些新興產物,釣魚多了份“節奏感”,你要按著遊戲裏規定的節奏拍子釣魚,魚很容易上鉤,這樣就解決了三代半天不見魚的弊端,而拜師存在一些需要釣魚經驗,連攻擊數等要求才能學習技能的坎坷條件,這些都大大增加了遊戲可玩度,特別是戰鬥方面,全新的“前後衛”戰鬥系統是一大熱點,在戰鬥中,我方的6名角色只能有3人前衛直接參與戰鬥,3人處在後衛的位置上不可操作。但是這個前後的位置是隨時可以調整的,包括戰鬥中也是。這就更大的提高了戰鬥中的策略性,比如可以視敵人的特點隨時調用最合適的人選,又或者是前衛陷入緊急情況來不及回復時可以換到不受攻擊的後排休整等,令戰鬥的樂趣倍增。玩過幻想水滸傳的人可能更容易接受這種配合方式把!在地圖方面還是按照前幾作的移動,但是有的隱藏地點需要你去借助交通工具探索,包括了騎寵類,沙漠之船,海船(海船和三代不同的是增加了時間限制,在規定時間內不移動到目的地要自動返回碼頭,還在海區域包含很多隱藏海灘,可以上去探險)。
這一代的故事情節和前三代是不一樣的,不是消滅女神,而是消滅同為龍之一族的皇帝,所以遊戲一開始會分兩組操作,一面操作主角一面操作另一位強大的主角,主角如果新得到什麼龍因數,另個角色也會擁有,其實對方就是最終的大boss,為了遊戲劇情能發展,還是不能讓這個
可控制的boss死亡哦,也就是說遊戲整個大地圖其實是由兩組隊伍完成的,最後玩家才會發現是多麼有趣。
!遊戲畫面
[img[http://www.917uc.com/upimg/userup/0807/04135041N06.jpg]]
!<<gradient hori #fc0 #fff >>龍戰士5>>
!遊戲介紹
跨越了ps後,CAPCOM又在新機型上推出了龍戰士5,主角和以前完全不一樣的造型,個人覺得CAPCOM似乎沒讓他變得美型,但是很無疑的是,借助ps2的性能新開發的BOF5是絕對引人注目的。
主要劇情是龍從地底下發展到天空的旅程,雖然是很傳統的套路,但是相當有特色,主角三個,只有三劍合一才能發揮出最強大的力量,而戰鬥畫面更不用說是一大昇華,從以前固定的模式到現在可以自由移動模式,大家是不是想到傳說系列的可移動攻擊模式了?沒錯,只是五代的移動是有局限性的,可是作為主打ACT遊戲公司的CAPCOM在龍5中加入的動作肯定是一大賣點。
!遊戲畫面
[img[http://www.tothegame.com/res/game/1709/feature/2006-04-16/screen4_large.jpg]]
[img[http://www.tothegame.com/res/game/1709/feature/2006-04-16/screen6_large.jpg]]
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